Znaleźliście się
wewnątrz zapadającej spirali, w tunelu, którego kryształowe ściany zostały
wykute na podobieństwo skręconych pnączy i korzeni. Mieniące się owady
pełzają wśród nich. Przedzierając się przez nie powodujecie delikatne dzwonienie
kryształowych kwiatów. Szklane płatki chrupią Wam pod stopami gdy idziecie coraz
niżej w głąb dziwnej spirali, a szmaragdowy blask zaczyna promieniować od ścian.
Wkrótce ta zielona iluminacja wypełnia wszystko, w mgnieniu oka stając się
jaśniejsza i bardziej oślepiająca. Śpiew ptaków i szum skrzydeł owadów wypełnia
powietrze i nagle wyłaniacie się zupełnie gdzie indziej, pędząc naprzód w
kierunku następnego śmiercionośnego wyzwania...
Przygotuj Talie Eksploracji w następujący sposób. Weź 10 kart
eksploracji oznaczonych zielonym znakiem Ghyran, a resztę kart odłóż do
pudełka. Znajdź wśród nich kartę Pieczara Zarodników (The Spore-cave) – to
karta końcowa tej przygody. Potasuj ją z dwiema losowymi kartami z zielonym
znakiem Ghyran. Tak utworzoną talię połóż przy wyjściu z komnaty początkowej, a
następnie potasuj pozostałe karty z zielonym znakiem Ghyran i połóż je na tej
talii eksploracji. Teraz możesz zacząć przygodę...
Modyfikujący Się
Korytarz (Whirligig Passage)
Podłoga nieustannie porusza
się w tej komnacie. Stuka i szumi blokując się i odwracając w stale
zmieniających się konfiguracjach płytek w kształcę półksiężyca i płynnie
zazębiających się mechanizmach.
Rzuć na Tabeli Spotkań B.
Krzyżujące się ścieżki
(Crossed Paths)
Kolumny kalejdoskopowego
światła tańczą w powietrzu rozbłyskując motywami fortuny i przeznaczenia. Delikatna
bryza porusza się rozbudzając barwne plamy i światła w wirujących wzorach.
Jeżeli bohaterowie posiadają łącznie mniej niż 6 umiejętności (skills),
rzuć na Tabeli Spotkań A. Po pokonaniu ostatniego przeciwnika:
I właśnie wtedy najmniej podziewany sojusznik wyskakuje z cienia. Skrobiąc
posadzkę pazurami Skaveński Posłaniec Śmierci pojawia się… lecz ze schowanymi
ostrzami i ostrożnie podkulonym ogonem. Czujnie obserwujecie ze wzmożoną
ostrożnością jak gryzoń umieszcza przed Wami zaklętą broń, a potem potulnie się
wycofuje. Oferta jest oczywista. Motywacja szczura nieco mniej. Może być
zarówno prezentem jak i pułapką.
Gracz prowadzący musi przejrzeć Talię
Skarbów i znaleźć Spacz Bombę (Warpstone Bomb). Następnie bierze ten skarb lub
ofiarowuje ją wybranemu graczowi. Posłaniec Śmierci (Skaven Deathrunner) nie pojawia się na planszy. Jeżeli w talii nie ma Spacz Bomby (Warpstone
Bomb), Posłaniec Śmierci wyczuwa podstęp – wystaw go tak blisko środka planszy jak to
tylko możliwe.
Jeżeli bohaterowie posiadają łącznie 6 lub więcej umiejętności (skills):
Ustaw figurkę Skaveńskiego Posłańca
Śmierci (Skaven Deathrunner) w centrum
komnaty. Następnie rzuć na Tabeli Spotkań D i tabeli spotkań B, ustawiając
wszystkich przeciwników tak blisko jednego nieeksplorowanego wejścia jak to
tylko możliwe. Zlecenie Deathrunnera (Deathrunner Quarry) zmienia się każdej
tury. Rzuć kością na początku każdej z faz przeciwników. Jeżeli wynik wynosi
1-5, gracze działają w sposób opisany w zasadzie Deathrunnera „Wybrany by
umrzeć” (Chosen to the Kill). Jeżeli rezultat to 6, gracz prowadzący może
wybrać jakąkolwiek figurkę na planszy, by była jego celem – nawet innego
przeciwnika!
Próba Czarowników
(Wizard’s Trail)
Na kryształowych
postumentach stoją dwa posągi – wojownik i czarodziej. Obydwa mają przedziwne
ptasie rzęsy i wydają się być tak realistyczne, jakby w każdej chwili mogły ożyć.
Ku Waszemu zaskoczeniu statua czarodziej właśnie to czyni. Długi palec przyzywa
Was, by podejść do niego blisko, syczący głos wymaga abyście wybrali jednego z
Was by zmierzył się z jego dowcipnym testem.
Pierwszy z bohaterów, który zetknie
się ze z Czarownikiem jest wybrany aby zmierzyć się z tą próbą.
Gracz po lewej stronie gracza,
którego bohater został wybrany, czyta mu:
“Weź cztery kości. Przed Tobą jest 5
zadań i masz 45 sekund aby wykonać tak wiele z nich jak tylko potrafisz w
kolejności w jakiej są Ci podane.”
Nie czytaj kolejnego zadania, póki
poprzednie nie jest wykonane. Inny z graczy powinien pilnować czasu, zaczynając
od momentu gdy zostanie wykonany pierwszy rzut kośćmi. Oto zadania:
1) Rzuć 4 kośćmi. Musisz wyrzucić co najmniej
15 oczek aby ukończyć zadanie. Możesz przerzucać kości ile razy chcesz, ale
musisz je przerzucać wszystkie naraz.
2) Rzuć 4 kośćmi. Musisz rzucić
dokładnie 3 trzy wyniki „6” aby ukończyć to zadanie. Możesz przerzucić każdą z
kości ile razy chcesz.
3) Ustaw 4 kości w rzędzie od lewej
do prawej tak aby pokazywały po kolei wyniki od 3 do 6.
4) Rzuć 4 kośćmi. Musisz wyrzucić
dokładnie 18 oczek aby zakończyć zadanie. Możesz przerzucić każdą z kości ile
razy chcesz.
5) Ustaw 4 kości w kolumnie, atak aby
były widoczne z jednego boku kolumny dokładnie dwa wyniki „3” i dwa wynik „6”.
Wybrany gracz otrzymuje 1 punkt
doświadczenia (renown) za każde zadanie ukończone w limicie czasowym. Jeżeli
wykonał wszystkie 5 zadań, każdy z graczy może także wziąć kartę skarbu.
Za szkłem (Beyond The Glass)
Mijają chwile zanim
zdajecie sobie sprawę z tego co Was niepokoi w tej komnacie. Po drugiej stronie
lustra Wasze odbicia poruszają się, ale całkowicie źle. Ruchy są
nienaturalne, nie zsynchronizowane z
Waszymi.
Rzuć na Tabeli Spotkań B. Jeżeli
bohater znajduje się w tej komnacie podczas wykonywania rzutu akcji (action
roll), odrzuć wszystkie kości bohatera na których wypadł wynik 1.
Gwiezdne Ogniwo (The Star-nexus)
Olbrzymie i
nienaturalne mgławice kołyszą się nad Waszymi głowami. Każdy pokręcony wymiar
przędzie Wam nowe mroczne przeznaczenia.
Rzuć na Tabeli Spotkań C. Jeżeli
gracz prowadzący jest obecny w tej komnacie gdy wykonywany jest rzut
przeznaczenia (destiny roll), odejmij 1 od wyniku każdej z kości, na której
wypadł wynik parzysty, przed odrzucaniem jakichkolwiek. Jeżeli jest on Niebiański
(Celestial), zamiast tego dodaj 1 do wyniku wszystkich kości na których jest
wynik nieparzysty.
Ogród Cieni (The Shadow-Garden)
Miejsce jest pełne
grubych i zakręconych cieni i ciężkie od zapachu gliny oraz magii. Powoli i leniwie pulsuje światło z runów umieszczonych w ziemi iluminując niczym
uderzenia wielkiego serca bestii.
Rzuć na Tabeli Spotkań C.
Po pokonaniu ostatniego przeciwnika:
Po tym jak waleczny klan Wam uległ zauważacie, że dziwny grzyb, który
zainfekował tą komnatę został w trakcie potyczki mocno uszkodzony ciosem lub
eksplozją. Teraz zaczynacie kaszleć z powodu tych grzybów, których gumowate
plechy poczynają leczyć uszkodzenia innym stworzeniom w tej komnacie.
Gracz prowadzący bierze kartę
eksploracji Ogród Cieni (The Shadow-garden) i zatrzymuje ją obok karty swojego
bohatera do końca tej przygody.
Żelazny Pomiot
(Ironspawn)
Oto tu skręca się
nieczysta istota o metalicznym ciele pełnym macek. Fale zaklętej wściekłości
wystrzeliwują z run zapisanych na złotym pancerzu pomiotu, powodując szaleństwo
wśród kreatur zamieszkujących wieżę.
Rzuć na Tabeli Spotkań C.
Odejmij 2 od rezultatu jakichkolwiek rzutów na tabelach
zachowań wszelkich przeciwników, dopóty dopóki w tej komnacie znajdują się
jakikolwiek bohaterowie.
Mistyczny Wir
(Mysterious Vortex)
Jak jakaś iluzja
optyczna, wszystko w tej komnacie rozciąga się i zbiega w dół, w kierunku
ziejącej otchłani wirującej znikającej w oddali poniżej…
Połóż Talię Eksploracji obok tej
komnaty. Modele nie mogą wkroczyć na pole z wirem. Jeżeli na planszy nie ma
żadnych przeciwników na końcu rundy, bohaterowie mogą zdecydować się wskoczyć
do wiru, jeżeli wszyscy się na to zgodzą, wiedząc, że nie będzie drogi powrotu.
Jeżeli wskoczą do wiru:.
Z słowami modlitw do Waszych bogów zstąpiliście z krawędzi i
pogrążyliście w zstępującej wgłąb otchłani. Kolory i światła migoczą obok
Was, a burza mgnień, obrazów i kakofonicznego dźwięku napełnia Wasze umysły. To
kończy się tak szybko jak zaczęło i wir przenosi Was w nową i tajemniczą
lokalizację wewnątrz Srebrnej Wieży.
Odłóż na bok bohaterów i Talię
Eksploracji znajdującą się przy tej komnacie, a następnie zbierz wszystkie
komnaty, tak jakby przygoda się właśnie zakończyła. Postaw następnie komnatę
początkową i połóż przy jej wyjściu tą Talię Eksploracji. Zaczynając od Gracza
Prowadzącego, gracze po kolei zgodnie z wskazówkami zegara ustawiają swoich
bohaterów w komnacie początkowej.
Pieczara Zarodników
(The Spore-cave)
Dotarliście do
przedziwnej jaskini, oświetlonej groteskowymi grzybami, które wyrzucają z
siebie migotliwy blask. Cienie dzikich bestii skręcają się i kulą wokół muru groty,
a ciemne sylwetki przerażających potworów intonują bluźnierczą pieśń w sercu
jaskini. Gdy wchodzicie do tej iluminującej jaskini, grzyby wpadają w okropne
wibracje i wyjąc wyrzucają dryfujące chmury zarodników, które poczynają
napełniać powietrze kwasem. Tak ostrzeżona zostaje bestia, na której karku wisi
odsłonięty fragment amuletu. Odgłosy inkantacji zmieniają się w odgłosy gniewu,
ponieważ potwory przygotowują się do ataku na intruzów i ucztę z ich ciał.
Połóż fragment z zielonym symbolem Ghyran obok planszy i
postaw na planszy dwa znaczniki grzybów zgodnie z kartą eksploracji. Jeżeli
jeden z bohaterów ma kartę eksploracji zatytułowaną Ogród Cieni (The
Shadow-Garden), dziwne grzyby już są uszkodzone. Rzuć D3 dla
każdego ze znaczników grzybów i połóż przy każdym z nich tyle znaczników
obrażeń ile wynosi wynik kości. Umieść model Ogroida w centrum komnaty,
następnie dwa Tzaangory i dodatkowo po jednym Tzaangorze za każdego bohatera,
tak blisko jak to tylko możliwe.
Jeżeli któryś z przeciwników w tej
komnacie otrzymuje obrażenie, rzuć kością za każdy ze znaczników grzybów.
Jeżeli wynik wynosi 5 lub 6, obrażenie jest natychmiast wyleczone przez
magiczne grzyby.
Figurki mogą się poruszać przez
znaczniki grzybów, a bohaterowie będąc na ich polu mogą atakować grzyby
broniami do walki bezpośredniej (Combat). Jeżeli znacznik otrzyma 6 obrażeń,
jest usuwany z planszy.
Bohater, który zabije Ogroida, może
wziąć fragment talizmanu z zielonym symbolem Ghyran. Kiedy ostatni z
przeciwników w komnacie jest pokonany, przygoda kończy się.
Jeżeli na początku rundy bohaterowie znajdują się w tej komnacie:
Wtedy nastąpiła straszna rzecz. W ogromnym zamieszkaniu zarodniki przebiły
się przez plechę grzybów i przy dźwięku podobnym do szumu wiatru, poczęły
wytryskiwać w powietrze iluminując. Wdychając te duszne opary dusicie się i
tracicie siły, natomiast Wasi przeciwnicy wprost przeciwnie – uzdrawiają z
każdym wdechem zanieczyszczonego powierza.
Każdy gracz, którego bohater znajduje
się w wielkiej komnacie Pieczara Zarodników
(The Spore-cave), musi rzucić kością za każdy ze znaczników grzybów jakie
znajdują się na planszy. Przy rezultacie 1, 2 lub 3 jego bohater jest
ogłuszony.