środa, 14 czerwca 2017

Przygoda 2 (zielona, znak Gryhan) - tłumaczenie

Znaleźliście się wewnątrz zapadającej spirali, w tunelu, którego kryształowe ściany zostały wykute na podobieństwo skręconych pnączy i korzeni. Mieniące się owady pełzają wśród nich. Przedzierając się przez nie powodujecie delikatne dzwonienie kryształowych kwiatów. Szklane płatki chrupią Wam pod stopami gdy idziecie coraz niżej w głąb dziwnej spirali, a szmaragdowy blask zaczyna promieniować od ścian. Wkrótce ta zielona iluminacja wypełnia wszystko, w mgnieniu oka stając się jaśniejsza i bardziej oślepiająca. Śpiew ptaków i szum skrzydeł owadów wypełnia powietrze i nagle wyłaniacie się zupełnie gdzie indziej, pędząc naprzód w kierunku następnego śmiercionośnego wyzwania...

Przygotuj Talie Eksploracji w następujący sposób. Weź 10 kart eksploracji oznaczonych zielonym znakiem Ghyran, a resztę kart odłóż do pudełka. Znajdź wśród nich kartę Pieczara Zarodników (The Spore-cave) – to karta końcowa tej przygody. Potasuj ją z dwiema losowymi kartami z zielonym znakiem Ghyran. Tak utworzoną talię połóż przy wyjściu z komnaty początkowej, a następnie potasuj pozostałe karty z zielonym znakiem Ghyran i połóż je na tej talii eksploracji. Teraz możesz zacząć przygodę...


Modyfikujący Się Korytarz (Whirligig Passage)

Podłoga nieustannie porusza się w tej komnacie. Stuka i szumi blokując się i odwracając w stale zmieniających się konfiguracjach płytek w kształcę półksiężyca i płynnie zazębiających się mechanizmach.

Rzuć na Tabeli Spotkań B.


Krzyżujące się ścieżki (Crossed Paths)

Kolumny kalejdoskopowego światła tańczą w powietrzu rozbłyskując motywami fortuny i przeznaczenia. Delikatna bryza porusza się rozbudzając barwne plamy i światła w wirujących wzorach.

Jeżeli bohaterowie posiadają łącznie mniej niż 6 umiejętności (skills), rzuć na Tabeli Spotkań A. Po pokonaniu ostatniego przeciwnika:

I właśnie wtedy najmniej podziewany sojusznik wyskakuje z cienia. Skrobiąc posadzkę pazurami Skaveński Posłaniec Śmierci pojawia się… lecz ze schowanymi ostrzami i ostrożnie podkulonym ogonem. Czujnie obserwujecie ze wzmożoną ostrożnością jak gryzoń umieszcza przed Wami zaklętą broń, a potem potulnie się wycofuje. Oferta jest oczywista. Motywacja szczura nieco mniej. Może być zarówno prezentem jak i pułapką.
 
Gracz prowadzący musi przejrzeć Talię Skarbów i znaleźć Spacz Bombę (Warpstone Bomb). Następnie bierze ten skarb lub ofiarowuje ją wybranemu graczowi. Posłaniec Śmierci (Skaven Deathrunner) nie pojawia się na planszy. Jeżeli w talii nie ma Spacz Bomby (Warpstone Bomb), Posłaniec Śmierci wyczuwa podstęp – wystaw go tak blisko środka planszy jak to tylko możliwe.

Jeżeli bohaterowie posiadają łącznie 6 lub więcej umiejętności (skills):

Z pobliskiego korytarza słyszycie ciche, zbliżające się kroki. Czerwone oczy błyszczą wśród ciemności, a czarno przybrana postać wyłania się z cienia. Skaveński Posłaniec Śmierci ściera się z Wami w pojedynku wyrzucając z siebie okrzyk gniewu. Wszystko dzieje się jednocześnie. Ostrza tną sycząc jak gniazdo żmij. Później słychać ryk dzikiego zwierzęcia, a z tunelu za plecami Posłańca Śmierci wylewają się przerażające pomioty od których uciekł. Niczym rozpętana burza w domu wariatów, walka rozpoczyna się na dobre.

Ustaw figurkę Skaveńskiego Posłańca Śmierci  (Skaven Deathrunner) w centrum komnaty. Następnie rzuć na Tabeli Spotkań D i tabeli spotkań B, ustawiając wszystkich przeciwników tak blisko jednego nieeksplorowanego wejścia jak to tylko możliwe. Zlecenie Deathrunnera (Deathrunner Quarry) zmienia się każdej tury. Rzuć kością na początku każdej z faz przeciwników. Jeżeli wynik wynosi 1-5, gracze działają w sposób opisany w zasadzie Deathrunnera „Wybrany by umrzeć” (Chosen to the Kill). Jeżeli rezultat to 6, gracz prowadzący może wybrać jakąkolwiek figurkę na planszy, by była jego celem – nawet innego przeciwnika!


Próba Czarowników (Wizard’s Trail)

Na kryształowych postumentach stoją dwa posągi – wojownik i czarodziej. Obydwa mają przedziwne ptasie rzęsy i wydają się być tak realistyczne, jakby w każdej chwili mogły ożyć. Ku Waszemu zaskoczeniu statua czarodziej właśnie to czyni. Długi palec przyzywa Was, by podejść do niego blisko, syczący głos wymaga abyście wybrali jednego z Was by zmierzył się z jego dowcipnym testem.

Pierwszy z bohaterów, który zetknie się ze z Czarownikiem jest wybrany aby zmierzyć się z tą próbą.

Zbliżając się do żywego posągu, słuchacie w skupieniu jak szeptane słowa wymykają mu się z gardzieli. Wyzwanie, które zostało przed Wami postawione, to test umiejętności i dowcipu. Jeżeli zostanie ukończony dla satysfakcji statuy, może zaowocować wielką i cudowną nagrodą.

Gracz po lewej stronie gracza, którego bohater został wybrany, czyta mu:

“Weź cztery kości. Przed Tobą jest 5 zadań i masz 45 sekund aby wykonać tak wiele z nich jak tylko potrafisz w kolejności w jakiej są Ci podane.”

Nie czytaj kolejnego zadania, póki poprzednie nie jest wykonane. Inny z graczy powinien pilnować czasu, zaczynając od momentu gdy zostanie wykonany pierwszy rzut kośćmi.  Oto zadania:

1) Rzuć 4 kośćmi. Musisz wyrzucić co najmniej 15 oczek aby ukończyć zadanie. Możesz przerzucać kości ile razy chcesz, ale musisz  je przerzucać wszystkie naraz.
2) Rzuć 4 kośćmi. Musisz rzucić dokładnie 3 trzy wyniki „6” aby ukończyć to zadanie. Możesz przerzucić każdą z kości ile razy chcesz.
3) Ustaw 4 kości w rzędzie od lewej do prawej tak aby pokazywały po kolei wyniki od 3 do 6.
4) Rzuć 4 kośćmi. Musisz wyrzucić dokładnie 18 oczek aby zakończyć zadanie. Możesz przerzucić każdą z kości ile razy chcesz.
5) Ustaw 4 kości w kolumnie, atak aby były widoczne z jednego boku kolumny dokładnie dwa wyniki „3” i dwa wynik „6”.

Wybrany gracz otrzymuje 1 punkt doświadczenia (renown) za każde zadanie ukończone w limicie czasowym. Jeżeli wykonał wszystkie 5 zadań, każdy z graczy może także wziąć kartę skarbu.


Za szkłem (Beyond The Glass)

Mijają chwile zanim zdajecie sobie sprawę z tego co Was niepokoi w tej komnacie. Po drugiej stronie lustra Wasze odbicia poruszają się, ale całkowicie źle. Ruchy są nienaturalne, nie zsynchronizowane z Waszymi.

Rzuć na Tabeli Spotkań B. Jeżeli bohater znajduje się w tej komnacie podczas wykonywania rzutu akcji (action roll), odrzuć wszystkie kości bohatera na których wypadł wynik 1.


Gwiezdne Ogniwo (The Star-nexus)

Olbrzymie i nienaturalne mgławice kołyszą się nad Waszymi głowami. Każdy pokręcony wymiar przędzie Wam nowe mroczne przeznaczenia.

Rzuć na Tabeli Spotkań C. Jeżeli gracz prowadzący jest obecny w tej komnacie gdy wykonywany jest rzut przeznaczenia (destiny roll), odejmij 1 od wyniku każdej z kości, na której wypadł wynik parzysty, przed odrzucaniem jakichkolwiek. Jeżeli jest on Niebiański (Celestial), zamiast tego dodaj 1 do wyniku wszystkich kości na których jest wynik nieparzysty.


Ogród Cieni (The Shadow-Garden)

Miejsce jest pełne grubych i zakręconych cieni i ciężkie od zapachu gliny oraz magii. Powoli i leniwie pulsuje światło z runów umieszczonych w ziemi iluminując niczym uderzenia wielkiego serca bestii.

Rzuć na Tabeli Spotkań C.

Po pokonaniu ostatniego przeciwnika:

Po tym jak waleczny klan Wam uległ zauważacie, że dziwny grzyb, który zainfekował tą komnatę został w trakcie potyczki mocno uszkodzony ciosem lub eksplozją. Teraz zaczynacie kaszleć z powodu tych grzybów, których gumowate plechy poczynają leczyć uszkodzenia innym stworzeniom w tej komnacie.  

Gracz prowadzący bierze kartę eksploracji Ogród Cieni (The Shadow-garden) i zatrzymuje ją obok karty swojego bohatera do końca tej przygody.


Żelazny Pomiot (Ironspawn)

Oto tu skręca się nieczysta istota o metalicznym ciele pełnym macek. Fale zaklętej wściekłości wystrzeliwują z run zapisanych na złotym pancerzu pomiotu, powodując szaleństwo wśród kreatur zamieszkujących wieżę.

Rzuć na Tabeli Spotkań C. 

Odejmij 2 od rezultatu jakichkolwiek rzutów na tabelach zachowań wszelkich przeciwników, dopóty dopóki w tej komnacie znajdują się jakikolwiek bohaterowie.


Mistyczny Wir (Mysterious Vortex)

Jak jakaś iluzja optyczna, wszystko w tej komnacie rozciąga się i zbiega w dół, w kierunku ziejącej otchłani wirującej znikającej w oddali poniżej…

Połóż Talię Eksploracji obok tej komnaty. Modele nie mogą wkroczyć na pole z wirem. Jeżeli na planszy nie ma żadnych przeciwników na końcu rundy, bohaterowie mogą zdecydować się wskoczyć do wiru, jeżeli wszyscy się na to zgodzą, wiedząc, że nie będzie drogi powrotu.

Jeżeli wskoczą do wiru:.

Z słowami modlitw do Waszych bogów zstąpiliście z krawędzi i pogrążyliście w zstępującej wgłąb otchłani. Kolory i światła migoczą obok Was, a burza mgnień, obrazów i kakofonicznego dźwięku napełnia Wasze umysły. To kończy się tak szybko jak zaczęło i wir przenosi Was w nową i tajemniczą lokalizację wewnątrz Srebrnej Wieży.

Odłóż na bok bohaterów i Talię Eksploracji znajdującą się przy tej komnacie, a następnie zbierz wszystkie komnaty, tak jakby przygoda się właśnie zakończyła. Postaw następnie komnatę początkową i połóż przy jej wyjściu tą Talię Eksploracji. Zaczynając od Gracza Prowadzącego, gracze po kolei zgodnie z wskazówkami zegara ustawiają swoich bohaterów w komnacie początkowej.


Pieczara Zarodników (The Spore-cave)

Dotarliście do przedziwnej jaskini, oświetlonej groteskowymi grzybami, które wyrzucają z siebie migotliwy blask. Cienie dzikich bestii skręcają się i kulą wokół muru groty, a ciemne sylwetki przerażających potworów intonują bluźnierczą pieśń w sercu jaskini. Gdy wchodzicie do tej iluminującej jaskini, grzyby wpadają w okropne wibracje i wyjąc wyrzucają dryfujące chmury zarodników, które poczynają napełniać powietrze kwasem. Tak ostrzeżona zostaje bestia, na której karku wisi odsłonięty fragment amuletu. Odgłosy inkantacji zmieniają się w odgłosy gniewu, ponieważ potwory przygotowują się do ataku na intruzów i ucztę z ich ciał.

Połóż fragment z zielonym symbolem Ghyran obok planszy i postaw na planszy dwa znaczniki grzybów zgodnie z kartą eksploracji. Jeżeli jeden z bohaterów ma kartę eksploracji zatytułowaną Ogród Cieni (The Shadow-Garden), dziwne grzyby już są uszkodzone. Rzuć D3 dla każdego ze znaczników grzybów i połóż przy każdym z nich tyle znaczników obrażeń ile wynosi wynik kości. Umieść model Ogroida w centrum komnaty, następnie dwa Tzaangory i dodatkowo po jednym Tzaangorze za każdego bohatera, tak blisko jak to tylko możliwe.

Jeżeli któryś z przeciwników w tej komnacie otrzymuje obrażenie, rzuć kością za każdy ze znaczników grzybów. Jeżeli wynik wynosi 5 lub 6, obrażenie jest natychmiast wyleczone przez magiczne grzyby.

Figurki mogą się poruszać przez znaczniki grzybów, a bohaterowie będąc na ich polu mogą atakować grzyby broniami do walki bezpośredniej (Combat). Jeżeli znacznik otrzyma 6 obrażeń, jest usuwany z planszy.

Bohater, który zabije Ogroida, może wziąć fragment talizmanu z zielonym symbolem Ghyran. Kiedy ostatni z przeciwników w komnacie jest pokonany, przygoda kończy się.   

Jeżeli na początku rundy bohaterowie znajdują się w tej komnacie:

Wtedy nastąpiła straszna rzecz. W ogromnym zamieszkaniu zarodniki przebiły się przez plechę grzybów i przy dźwięku podobnym do szumu wiatru, poczęły wytryskiwać w powietrze iluminując. Wdychając te duszne opary dusicie się i tracicie siły, natomiast Wasi przeciwnicy wprost przeciwnie – uzdrawiają z każdym wdechem zanieczyszczonego powierza.

Każdy gracz, którego bohater znajduje się w wielkiej komnacie  Pieczara Zarodników (The Spore-cave), musi rzucić kością za każdy ze znaczników grzybów jakie znajdują się na planszy. Przy rezultacie 1, 2 lub 3 jego bohater jest ogłuszony.