poniedziałek, 25 lipca 2016

Pierwsze wrażenia i uwagi ogólne.

Obecnie jestem po czterech grach w pierwszą przygodę, w różnych konfiguracjach graczy oraz bohaterów. Mam dla Was kilka obserwacji dotyczących mechaniki na tym pierwszym etapie zabawy.

Gra po rozkminieniu instrukcji i rozegraniu kilku rozgrywek nie jest bardzo skomplikowana, choć przynajmniej na początku przygotujcie się na częste przeglądanie instrukcji. Nie unikniecie tego także po nabraniu doświadczenia, ponieważ poszczególne fragmenty Adventure Book stanowią tło fabularne gry oraz przedstawiają dodatkowe zasady obowiązujące w związku z penetrowanymi pomieszczeniami i niespodziewanymi wydarzeniami. Dodatkowo w instrukcji znajdziecie informacje odnośnie charakterystyk, zasad i sposobu zachowania poszczególnych przeciwników.

Na tą chwilę nie do końca sprawdza mi się kilka rozwiązań dotyczących mechaniki. Oto te rozwiązania:

Jak ustawić komnatę?

Nie bardzo wiadomo jak ułożyć daną komnatę. Prawie każda ma dwa lub więcej wejść. Instrukcja, ani karta nie wskazują, które wejście przyłożyć do spenetrowanej już komnaty. Na kartach powinno być wskazane którym końcem należy przyłożyć nowo otworzoną komnatę.

REKOMENDACJA: Ja obecnie stosuję rzut kością aby określić, wprowadzając dodatkowe losowe urozmaicenie planszy.

Zbyt szybki ruch bohaterów
 
Postacie poruszają się dość szybko. Mają możliwość wykonania kilku akcji Ruch, a także teleportować się (Tenebrael Shard za pomocą umiejętności Shadowstrike) oraz przywołać przeciwników do siebie (Knight Questor za pomocą umiejętności Challange). Dodatkowo w przypadku odpoczynku (Respite) gracze mogą dowolnie ustawić całą drużynę w danej komnacie, co znacznie przyśpiesza ruch i porządkuje szeregi... Niby wszystko fajnie, ale... Ma to, przynajmniej na początkowym etapie gry, istotny wpływ na brak równowagi w walce z przeciwnikami. Instrukcja wskazuje, że przeciwnicy w nowej komnacie powinni się pojawić jak najbliżej jej środka. Biorąc pod uwagę, że to gracze decydują kiedy ją otworzą i do niej wejdą, wiedząc ile kości mają jeszcze do dyspozycji, a także to, że mogą poruszać się szybko i atakują jako pierwsi, sprawia że zazwyczaj od razu dochodzą całą banda do przeciwników, ułożonych w sposób odpowiadający graczom, a następnie wyrzynają ich zanim ktokolwiek uderzy, a mechanizm zachowań przeciwników zostanie w ogóle zastosowany. Gra przez to, przynajmniej w początkowej fazie dla doświadczonych graczy jest mało emocjonująca.

REKOMENDACJA: Jednym z rozwiązań jest zmniejszenie mobilności bohaterów poprzez dwa proste rozwiązania. Pierwszym jest rezygnacja z zasady przestawiania bohaterów na planszy w czasie odpoczynku (Respite). Drugim rezygnacja z zasady, że bohaterowie mogą przez siebie przechodzić. Dodatkowym elementem, który można wprowadzić do gry jest taki, że przeciwnicy w nowo eksplorowanej komnacie nie znajdują się na jej środku tylko w bezpośrednim sąsiedztwie najdalszego wejścia lub portalu.

Dwa odpoczynki pod rząd

W przypadku odpoczynku (Respite) jest kilka nieścisłości lub niedociągnięć. Zasada mówiąca o tym, że nie powinno być dwóch takich odpoczynków pod rząd miała na celu zdynamizować grę i doprowadzić do tego aby bohaterowie nie leczyli się w nieskończoność za darmo (bez wykorzystywania kości) i nie podejmowali kolejnych prób szukania skarbów, nic nie robiąc. Czasami dzieje się jednak tak, że po pierwszym odpoczynku pojawiają się wrogowie, ale od razu giną i mamy... następny odpoczynek, bo za dobrze sobie z nimi poradziliśmy. Aby się wiec nie napatoczyć na Unexpected Event, i mieć możliwość odpoczynku i szukania skarbów, logiczne byłoby oszczędzenie jakiegoś ostatniego modelu wroga. Nie o to chyba twórcom  chodziło...

REKOMENDACJA: Proponuję dopuścić kolejne odpoczynki po sobie, ale zmodyfikować rzut k6 podczas odpoczynku, w ten sposób, że jeżeli na k6 wyrzuci się mniej oczek niż ilość następujących po sobie odpoczynków następuje zasadzka (Ambush). Nie modyfikuje to innych zwykłych zasad pojawienia się zasadzki. Dodatkowo wprowadza element dodatkowego niebezpieczeństwa w trakcie początkowej fazy gry, gdzie twórcy w ogóle nie przewidzieli zasadzek (Ambush). Dodatkowo należy przyjąć zasadę, że w danej komnacie można znaleźć skarb tylko jeden raz.

Kto otrzymuje skarb?

Nie określono, który z graczy ma otrzymać znaleziony skarb. Czy ten, który prowadzi turę? Czy może ten który pokonał ostatniego wroga? A może losowy?

REKOMENDACJA: Proponuję, aby skarb otrzymywał ten z bohaterów który ma ich najmniej, a jeżeli więcej niż jeden ma najmniejszą ilość skarbów, wybieramy bohatera losowo.

Czy portal można zablokować?

Nie określono czy postać bohatera może zablokować portal. Co się dzieje gdy bezpośrednio przy portalu stoją bohaterowie? Czy wrogowie w ogóle się pojawiają?

REKOMENDACJA: Proponuję, aby przyjąć zasadę, że przeciwnicy mimo wszystko się pojawiają na polach planszy tak blisko portalu jak to tylko możliwe.

Prymitywne zadawanie ran

W mechanice gry nie ma żadnego znaczenia z kim się walczy i tak dana broń zadaje konkretną ilość obrażeń każdemu wrogowi z tym samym prawdopodobieństwem. Nie ma znaczenia czy walczysz z goblinoidem ogroidem, i tak Knight-Questor zadaje 2 rany jeżeli rzuci 3 lub więcej. Zdolność przeżycia u wrogów uwarunkowana jest wyłącznie poprzez ilość życia (Vigour), a u bohaterów poprzez pancerz (Save). A przecież nie każdy cios musi być przyjęty na klatę. Zwinny bohater jak i wróg powinien mieć mimo wszystko szansę przeżycia.

REKOMENDACJA: Proponuję aby wprowadzić zasadę, że jeżeli zraniona ciosem postać (bohater lub wróg) ma zwinność (Agility) większą niż atakujący, atakujący musi przerzucić skuteczny atak, akceptując drugi wynik. Zasada ta nie dotyczy ataków obszarowych (Area).

------------
Niebawem pojawią się pewnie kolejne obserwacje, wnioski i rekomendacje. Powyższa lista nie ma więc charakteru stałego. Dodatkowo rekomendacje są w trakcie testowania i nie są ostateczne. Dam znać, jak działają i czy warto. 


Wstęp - wspomnienia i nadzieje



Kiedy zastanawiam się jak to się stało, że od kilkunastu lat świat Warhammera jest mi tak bliski, mroczni bogowie przywołują wspomnienie z okresu gdy w nieco zatęchłej piwnicy wraz grupką znajomych oczami wyobraźni przemierzaliśmy Stary Świat w poszukiwaniu przygód i chwały dzięki niezapomnianemu systemowi Warhammer Fantasy Role Play. Kolejnym zaś wspomnieniem jest dreszczyk emocji, gdy wraz z drużyną towarzyszy zapuszczałem się mroczne lochy pełne niebezpieczeństw i pułapek dzięki kultowemu systemowi Warhammer Quest. Później były systemy bitewne Warhammer Fantasy Battles oraz Warhammer 40.000, Mordheim oraz inne pomniejsze tytuły. Tysiące figurek, setki godzin sklejania i malowania, niezwykłe bitwy, wspaniała zabawa. Tak, to moje hobby.

Jakiś czas temu, coś nakazało mi wrócić do przeszłości i postanowiłem skompletować grę Warhammer Questa, mimo że tytuł ten nie był już dawno dostępny w sprzedaży, a oryginalne wydanie pojawiało się na aukcjach w astronomicznych cenach. Plansze, katy i instrukcje znalazłem gdzieś na internecie, wydrukowałem i powycinałem. Poszukałem w sklepach i na rynku wtórnym odpowiednich wzorów figurek bohaterów i ich przeciwników. Znalazłem trochę oryginalnych wzorów, znalazłem kilka świetnych odpowiedników wśród modeli wydanych przez GW do Mordheima i WFB. Figurki zostały pomalowane. Nowsze wzory w starej grze prezentowały się świeżo i zachęcały do zabawy. Zaczęliśmy rozgrywki... Czar wspomnień...



Po kilku grach, okiem doświadczonego gracza uznałem, że dawny hit, mimo niesamowitego klimatu jest trochę toporny i ma archaiczną mechanikę gry. Czar pomału prysł... choć nadal od czasu do czasu wyjmuję ten tytuł z szafy.

W międzyczasie Games Workshop zabił świat Warhammera, czym zraził sobie wielu dawnych graczy. W jego miejsce pojawił się system Warhammer Age of Sigmar ze swoim nowym tłem fabularnym, nowymi wzorami modeli i bardziej cukierkową stylistyką. Pewnie tutaj podziękowałbym Games Workshop za lata wspaniałego hobby, skupiłbym się na budowaniu swojej kolekcji figurek z okresu 5-8 edycji Warhammera i grałbym ze znajomymi w stworzony przez siebie system MISFIRE (dla zainteresowanych link), opierający się o figurki skali Warhammera. Stało się jednak coś niezwykłego. Prawdopodobnie na fali nie najlepszych wyników sprzedaży Age of Sigmar, Games Workshop zaskoczył graczy powrotem do wydawania pudełkowych gier planszowych. Jednym z pierwszych tytułów okazał się być system w stylu dungeon crawler, nawiązujący do tradycji kultowego produktu sprzed ponad dwóch dekad - Warhammer Quest Silver Tower.

Znowu poczułem zew krwi i nic nie mogło mnie powstrzymać przed nabyciem tego tytułu. Nie zniechęciły mnie okrągłe podstawki figurek, zmieniona skala figurek czy stylistyka i postacie bezpośrednio nawiązujące do nieudanego i promowanego wbrew środowisku graczy i hobbystów Age of Sigmar. Musiałem to mieć.

Na polskich forach, blogach i przeróżnych portalach znalazłem jakieś opinie i przedpremierowe recenzje tego systemu. Dość zachęcające. Zdziwił mnie jednak brak opinii i recenzji tego systemu po praktycznym rozegraniu kilku gier.

Może jeszcze nie skleiliście figurek? Ja tak. Więc zapraszam...