Obecnie jestem po czterech grach w pierwszą przygodę, w różnych konfiguracjach graczy oraz bohaterów. Mam dla Was kilka obserwacji dotyczących mechaniki na tym pierwszym etapie zabawy.
Gra po rozkminieniu instrukcji i rozegraniu kilku rozgrywek nie jest bardzo skomplikowana, choć przynajmniej na początku przygotujcie się na częste przeglądanie instrukcji. Nie unikniecie tego także po nabraniu doświadczenia, ponieważ poszczególne fragmenty Adventure Book stanowią tło fabularne gry oraz przedstawiają dodatkowe zasady obowiązujące w związku z penetrowanymi pomieszczeniami i niespodziewanymi wydarzeniami. Dodatkowo w instrukcji znajdziecie informacje odnośnie charakterystyk, zasad i sposobu zachowania poszczególnych przeciwników.
Na tą chwilę nie do końca sprawdza mi się kilka rozwiązań dotyczących mechaniki. Oto te rozwiązania:
Jak ustawić komnatę?
Nie bardzo wiadomo jak ułożyć daną komnatę. Prawie każda ma dwa lub więcej wejść. Instrukcja, ani karta nie wskazują, które wejście przyłożyć do spenetrowanej już komnaty. Na kartach powinno być wskazane którym końcem należy przyłożyć nowo otworzoną komnatę.
REKOMENDACJA: Ja obecnie stosuję rzut kością aby określić, wprowadzając dodatkowe losowe urozmaicenie planszy.
Zbyt szybki ruch bohaterów
Postacie poruszają się dość szybko. Mają możliwość wykonania kilku akcji Ruch, a także teleportować się (Tenebrael Shard za pomocą umiejętności Shadowstrike) oraz przywołać przeciwników do siebie (Knight Questor za pomocą umiejętności Challange). Dodatkowo w przypadku odpoczynku (Respite) gracze mogą dowolnie ustawić całą drużynę w danej komnacie, co znacznie przyśpiesza ruch i porządkuje szeregi... Niby wszystko fajnie, ale... Ma to, przynajmniej na początkowym etapie gry, istotny wpływ na brak równowagi w walce z przeciwnikami. Instrukcja wskazuje, że przeciwnicy w nowej komnacie powinni się pojawić jak najbliżej jej środka. Biorąc pod uwagę, że to gracze decydują kiedy ją otworzą i do niej wejdą, wiedząc ile kości mają jeszcze do dyspozycji, a także to, że mogą poruszać się szybko i atakują jako pierwsi, sprawia że zazwyczaj od razu dochodzą całą banda do przeciwników, ułożonych w sposób odpowiadający graczom, a następnie wyrzynają ich zanim ktokolwiek uderzy, a mechanizm zachowań przeciwników zostanie w ogóle zastosowany. Gra przez to, przynajmniej w początkowej fazie dla doświadczonych graczy jest mało emocjonująca.
REKOMENDACJA: Jednym z rozwiązań jest zmniejszenie mobilności bohaterów poprzez dwa proste rozwiązania. Pierwszym jest rezygnacja z zasady przestawiania bohaterów na planszy w czasie odpoczynku (Respite). Drugim rezygnacja z zasady, że bohaterowie mogą przez siebie przechodzić. Dodatkowym elementem, który można wprowadzić do gry jest taki, że przeciwnicy w nowo eksplorowanej komnacie nie znajdują się na jej środku tylko w bezpośrednim sąsiedztwie najdalszego wejścia lub portalu.
Dwa odpoczynki pod rząd
W przypadku odpoczynku (Respite) jest kilka nieścisłości lub niedociągnięć. Zasada mówiąca o tym, że nie powinno być dwóch takich odpoczynków pod rząd miała na celu zdynamizować grę i doprowadzić do tego aby bohaterowie nie leczyli się w nieskończoność za darmo (bez wykorzystywania kości) i nie podejmowali kolejnych prób szukania skarbów, nic nie robiąc. Czasami dzieje się jednak tak, że po pierwszym odpoczynku pojawiają się wrogowie, ale od razu giną i mamy... następny odpoczynek, bo za dobrze sobie z nimi poradziliśmy. Aby się wiec nie napatoczyć na Unexpected Event, i mieć możliwość odpoczynku i szukania skarbów, logiczne byłoby oszczędzenie jakiegoś ostatniego modelu wroga. Nie o to chyba twórcom chodziło...
REKOMENDACJA: Proponuję dopuścić kolejne odpoczynki po sobie, ale zmodyfikować rzut k6 podczas odpoczynku, w ten sposób, że jeżeli na k6 wyrzuci się mniej oczek niż ilość następujących po sobie odpoczynków następuje zasadzka (Ambush). Nie modyfikuje to innych zwykłych zasad pojawienia się zasadzki. Dodatkowo wprowadza element dodatkowego niebezpieczeństwa w trakcie początkowej fazy gry, gdzie twórcy w ogóle nie przewidzieli zasadzek (Ambush). Dodatkowo należy przyjąć zasadę, że w danej komnacie można znaleźć skarb tylko jeden raz.
Kto otrzymuje skarb?
Nie określono, który z graczy ma otrzymać znaleziony skarb. Czy ten, który prowadzi turę? Czy może ten który pokonał ostatniego wroga? A może losowy?
REKOMENDACJA: Proponuję, aby skarb otrzymywał ten z bohaterów który ma ich najmniej, a jeżeli więcej niż jeden ma najmniejszą ilość skarbów, wybieramy bohatera losowo.
Czy portal można zablokować?
Nie określono czy postać bohatera może zablokować portal. Co się dzieje gdy bezpośrednio przy portalu stoją bohaterowie? Czy wrogowie w ogóle się pojawiają?
REKOMENDACJA: Proponuję, aby przyjąć zasadę, że przeciwnicy mimo wszystko się pojawiają na polach planszy tak blisko portalu jak to tylko możliwe.
Prymitywne zadawanie ran
W mechanice gry nie ma żadnego znaczenia z kim się walczy i tak dana broń zadaje konkretną ilość obrażeń każdemu wrogowi z tym samym prawdopodobieństwem. Nie ma znaczenia czy walczysz z goblinoidem ogroidem, i tak Knight-Questor zadaje 2 rany jeżeli rzuci 3 lub więcej. Zdolność przeżycia u wrogów uwarunkowana jest wyłącznie poprzez ilość życia (Vigour), a u bohaterów poprzez pancerz (Save). A przecież nie każdy cios musi być przyjęty na klatę. Zwinny bohater jak i wróg powinien mieć mimo wszystko szansę przeżycia.
REKOMENDACJA: Proponuję aby wprowadzić zasadę, że jeżeli zraniona ciosem postać (bohater lub wróg) ma zwinność (Agility) większą niż atakujący, atakujący musi przerzucić skuteczny atak, akceptując drugi wynik. Zasada ta nie dotyczy ataków obszarowych (Area).
------------
Niebawem pojawią się pewnie kolejne obserwacje, wnioski i rekomendacje. Powyższa lista nie ma więc charakteru stałego. Dodatkowo rekomendacje są w trakcie testowania i nie są ostateczne. Dam znać, jak działają i czy warto.