środa, 14 czerwca 2017

Przygoda 2 (zielona, znak Gryhan) - tłumaczenie

Znaleźliście się wewnątrz zapadającej spirali, w tunelu, którego kryształowe ściany zostały wykute na podobieństwo skręconych pnączy i korzeni. Mieniące się owady pełzają wśród nich. Przedzierając się przez nie powodujecie delikatne dzwonienie kryształowych kwiatów. Szklane płatki chrupią Wam pod stopami gdy idziecie coraz niżej w głąb dziwnej spirali, a szmaragdowy blask zaczyna promieniować od ścian. Wkrótce ta zielona iluminacja wypełnia wszystko, w mgnieniu oka stając się jaśniejsza i bardziej oślepiająca. Śpiew ptaków i szum skrzydeł owadów wypełnia powietrze i nagle wyłaniacie się zupełnie gdzie indziej, pędząc naprzód w kierunku następnego śmiercionośnego wyzwania...

Przygotuj Talie Eksploracji w następujący sposób. Weź 10 kart eksploracji oznaczonych zielonym znakiem Ghyran, a resztę kart odłóż do pudełka. Znajdź wśród nich kartę Pieczara Zarodników (The Spore-cave) – to karta końcowa tej przygody. Potasuj ją z dwiema losowymi kartami z zielonym znakiem Ghyran. Tak utworzoną talię połóż przy wyjściu z komnaty początkowej, a następnie potasuj pozostałe karty z zielonym znakiem Ghyran i połóż je na tej talii eksploracji. Teraz możesz zacząć przygodę...


Modyfikujący Się Korytarz (Whirligig Passage)

Podłoga nieustannie porusza się w tej komnacie. Stuka i szumi blokując się i odwracając w stale zmieniających się konfiguracjach płytek w kształcę półksiężyca i płynnie zazębiających się mechanizmach.

Rzuć na Tabeli Spotkań B.


Krzyżujące się ścieżki (Crossed Paths)

Kolumny kalejdoskopowego światła tańczą w powietrzu rozbłyskując motywami fortuny i przeznaczenia. Delikatna bryza porusza się rozbudzając barwne plamy i światła w wirujących wzorach.

Jeżeli bohaterowie posiadają łącznie mniej niż 6 umiejętności (skills), rzuć na Tabeli Spotkań A. Po pokonaniu ostatniego przeciwnika:

I właśnie wtedy najmniej podziewany sojusznik wyskakuje z cienia. Skrobiąc posadzkę pazurami Skaveński Posłaniec Śmierci pojawia się… lecz ze schowanymi ostrzami i ostrożnie podkulonym ogonem. Czujnie obserwujecie ze wzmożoną ostrożnością jak gryzoń umieszcza przed Wami zaklętą broń, a potem potulnie się wycofuje. Oferta jest oczywista. Motywacja szczura nieco mniej. Może być zarówno prezentem jak i pułapką.
 
Gracz prowadzący musi przejrzeć Talię Skarbów i znaleźć Spacz Bombę (Warpstone Bomb). Następnie bierze ten skarb lub ofiarowuje ją wybranemu graczowi. Posłaniec Śmierci (Skaven Deathrunner) nie pojawia się na planszy. Jeżeli w talii nie ma Spacz Bomby (Warpstone Bomb), Posłaniec Śmierci wyczuwa podstęp – wystaw go tak blisko środka planszy jak to tylko możliwe.

Jeżeli bohaterowie posiadają łącznie 6 lub więcej umiejętności (skills):

Z pobliskiego korytarza słyszycie ciche, zbliżające się kroki. Czerwone oczy błyszczą wśród ciemności, a czarno przybrana postać wyłania się z cienia. Skaveński Posłaniec Śmierci ściera się z Wami w pojedynku wyrzucając z siebie okrzyk gniewu. Wszystko dzieje się jednocześnie. Ostrza tną sycząc jak gniazdo żmij. Później słychać ryk dzikiego zwierzęcia, a z tunelu za plecami Posłańca Śmierci wylewają się przerażające pomioty od których uciekł. Niczym rozpętana burza w domu wariatów, walka rozpoczyna się na dobre.

Ustaw figurkę Skaveńskiego Posłańca Śmierci  (Skaven Deathrunner) w centrum komnaty. Następnie rzuć na Tabeli Spotkań D i tabeli spotkań B, ustawiając wszystkich przeciwników tak blisko jednego nieeksplorowanego wejścia jak to tylko możliwe. Zlecenie Deathrunnera (Deathrunner Quarry) zmienia się każdej tury. Rzuć kością na początku każdej z faz przeciwników. Jeżeli wynik wynosi 1-5, gracze działają w sposób opisany w zasadzie Deathrunnera „Wybrany by umrzeć” (Chosen to the Kill). Jeżeli rezultat to 6, gracz prowadzący może wybrać jakąkolwiek figurkę na planszy, by była jego celem – nawet innego przeciwnika!


Próba Czarowników (Wizard’s Trail)

Na kryształowych postumentach stoją dwa posągi – wojownik i czarodziej. Obydwa mają przedziwne ptasie rzęsy i wydają się być tak realistyczne, jakby w każdej chwili mogły ożyć. Ku Waszemu zaskoczeniu statua czarodziej właśnie to czyni. Długi palec przyzywa Was, by podejść do niego blisko, syczący głos wymaga abyście wybrali jednego z Was by zmierzył się z jego dowcipnym testem.

Pierwszy z bohaterów, który zetknie się ze z Czarownikiem jest wybrany aby zmierzyć się z tą próbą.

Zbliżając się do żywego posągu, słuchacie w skupieniu jak szeptane słowa wymykają mu się z gardzieli. Wyzwanie, które zostało przed Wami postawione, to test umiejętności i dowcipu. Jeżeli zostanie ukończony dla satysfakcji statuy, może zaowocować wielką i cudowną nagrodą.

Gracz po lewej stronie gracza, którego bohater został wybrany, czyta mu:

“Weź cztery kości. Przed Tobą jest 5 zadań i masz 45 sekund aby wykonać tak wiele z nich jak tylko potrafisz w kolejności w jakiej są Ci podane.”

Nie czytaj kolejnego zadania, póki poprzednie nie jest wykonane. Inny z graczy powinien pilnować czasu, zaczynając od momentu gdy zostanie wykonany pierwszy rzut kośćmi.  Oto zadania:

1) Rzuć 4 kośćmi. Musisz wyrzucić co najmniej 15 oczek aby ukończyć zadanie. Możesz przerzucać kości ile razy chcesz, ale musisz  je przerzucać wszystkie naraz.
2) Rzuć 4 kośćmi. Musisz rzucić dokładnie 3 trzy wyniki „6” aby ukończyć to zadanie. Możesz przerzucić każdą z kości ile razy chcesz.
3) Ustaw 4 kości w rzędzie od lewej do prawej tak aby pokazywały po kolei wyniki od 3 do 6.
4) Rzuć 4 kośćmi. Musisz wyrzucić dokładnie 18 oczek aby zakończyć zadanie. Możesz przerzucić każdą z kości ile razy chcesz.
5) Ustaw 4 kości w kolumnie, atak aby były widoczne z jednego boku kolumny dokładnie dwa wyniki „3” i dwa wynik „6”.

Wybrany gracz otrzymuje 1 punkt doświadczenia (renown) za każde zadanie ukończone w limicie czasowym. Jeżeli wykonał wszystkie 5 zadań, każdy z graczy może także wziąć kartę skarbu.


Za szkłem (Beyond The Glass)

Mijają chwile zanim zdajecie sobie sprawę z tego co Was niepokoi w tej komnacie. Po drugiej stronie lustra Wasze odbicia poruszają się, ale całkowicie źle. Ruchy są nienaturalne, nie zsynchronizowane z Waszymi.

Rzuć na Tabeli Spotkań B. Jeżeli bohater znajduje się w tej komnacie podczas wykonywania rzutu akcji (action roll), odrzuć wszystkie kości bohatera na których wypadł wynik 1.


Gwiezdne Ogniwo (The Star-nexus)

Olbrzymie i nienaturalne mgławice kołyszą się nad Waszymi głowami. Każdy pokręcony wymiar przędzie Wam nowe mroczne przeznaczenia.

Rzuć na Tabeli Spotkań C. Jeżeli gracz prowadzący jest obecny w tej komnacie gdy wykonywany jest rzut przeznaczenia (destiny roll), odejmij 1 od wyniku każdej z kości, na której wypadł wynik parzysty, przed odrzucaniem jakichkolwiek. Jeżeli jest on Niebiański (Celestial), zamiast tego dodaj 1 do wyniku wszystkich kości na których jest wynik nieparzysty.


Ogród Cieni (The Shadow-Garden)

Miejsce jest pełne grubych i zakręconych cieni i ciężkie od zapachu gliny oraz magii. Powoli i leniwie pulsuje światło z runów umieszczonych w ziemi iluminując niczym uderzenia wielkiego serca bestii.

Rzuć na Tabeli Spotkań C.

Po pokonaniu ostatniego przeciwnika:

Po tym jak waleczny klan Wam uległ zauważacie, że dziwny grzyb, który zainfekował tą komnatę został w trakcie potyczki mocno uszkodzony ciosem lub eksplozją. Teraz zaczynacie kaszleć z powodu tych grzybów, których gumowate plechy poczynają leczyć uszkodzenia innym stworzeniom w tej komnacie.  

Gracz prowadzący bierze kartę eksploracji Ogród Cieni (The Shadow-garden) i zatrzymuje ją obok karty swojego bohatera do końca tej przygody.


Żelazny Pomiot (Ironspawn)

Oto tu skręca się nieczysta istota o metalicznym ciele pełnym macek. Fale zaklętej wściekłości wystrzeliwują z run zapisanych na złotym pancerzu pomiotu, powodując szaleństwo wśród kreatur zamieszkujących wieżę.

Rzuć na Tabeli Spotkań C. 

Odejmij 2 od rezultatu jakichkolwiek rzutów na tabelach zachowań wszelkich przeciwników, dopóty dopóki w tej komnacie znajdują się jakikolwiek bohaterowie.


Mistyczny Wir (Mysterious Vortex)

Jak jakaś iluzja optyczna, wszystko w tej komnacie rozciąga się i zbiega w dół, w kierunku ziejącej otchłani wirującej znikającej w oddali poniżej…

Połóż Talię Eksploracji obok tej komnaty. Modele nie mogą wkroczyć na pole z wirem. Jeżeli na planszy nie ma żadnych przeciwników na końcu rundy, bohaterowie mogą zdecydować się wskoczyć do wiru, jeżeli wszyscy się na to zgodzą, wiedząc, że nie będzie drogi powrotu.

Jeżeli wskoczą do wiru:.

Z słowami modlitw do Waszych bogów zstąpiliście z krawędzi i pogrążyliście w zstępującej wgłąb otchłani. Kolory i światła migoczą obok Was, a burza mgnień, obrazów i kakofonicznego dźwięku napełnia Wasze umysły. To kończy się tak szybko jak zaczęło i wir przenosi Was w nową i tajemniczą lokalizację wewnątrz Srebrnej Wieży.

Odłóż na bok bohaterów i Talię Eksploracji znajdującą się przy tej komnacie, a następnie zbierz wszystkie komnaty, tak jakby przygoda się właśnie zakończyła. Postaw następnie komnatę początkową i połóż przy jej wyjściu tą Talię Eksploracji. Zaczynając od Gracza Prowadzącego, gracze po kolei zgodnie z wskazówkami zegara ustawiają swoich bohaterów w komnacie początkowej.


Pieczara Zarodników (The Spore-cave)

Dotarliście do przedziwnej jaskini, oświetlonej groteskowymi grzybami, które wyrzucają z siebie migotliwy blask. Cienie dzikich bestii skręcają się i kulą wokół muru groty, a ciemne sylwetki przerażających potworów intonują bluźnierczą pieśń w sercu jaskini. Gdy wchodzicie do tej iluminującej jaskini, grzyby wpadają w okropne wibracje i wyjąc wyrzucają dryfujące chmury zarodników, które poczynają napełniać powietrze kwasem. Tak ostrzeżona zostaje bestia, na której karku wisi odsłonięty fragment amuletu. Odgłosy inkantacji zmieniają się w odgłosy gniewu, ponieważ potwory przygotowują się do ataku na intruzów i ucztę z ich ciał.

Połóż fragment z zielonym symbolem Ghyran obok planszy i postaw na planszy dwa znaczniki grzybów zgodnie z kartą eksploracji. Jeżeli jeden z bohaterów ma kartę eksploracji zatytułowaną Ogród Cieni (The Shadow-Garden), dziwne grzyby już są uszkodzone. Rzuć D3 dla każdego ze znaczników grzybów i połóż przy każdym z nich tyle znaczników obrażeń ile wynosi wynik kości. Umieść model Ogroida w centrum komnaty, następnie dwa Tzaangory i dodatkowo po jednym Tzaangorze za każdego bohatera, tak blisko jak to tylko możliwe.

Jeżeli któryś z przeciwników w tej komnacie otrzymuje obrażenie, rzuć kością za każdy ze znaczników grzybów. Jeżeli wynik wynosi 5 lub 6, obrażenie jest natychmiast wyleczone przez magiczne grzyby.

Figurki mogą się poruszać przez znaczniki grzybów, a bohaterowie będąc na ich polu mogą atakować grzyby broniami do walki bezpośredniej (Combat). Jeżeli znacznik otrzyma 6 obrażeń, jest usuwany z planszy.

Bohater, który zabije Ogroida, może wziąć fragment talizmanu z zielonym symbolem Ghyran. Kiedy ostatni z przeciwników w komnacie jest pokonany, przygoda kończy się.   

Jeżeli na początku rundy bohaterowie znajdują się w tej komnacie:

Wtedy nastąpiła straszna rzecz. W ogromnym zamieszkaniu zarodniki przebiły się przez plechę grzybów i przy dźwięku podobnym do szumu wiatru, poczęły wytryskiwać w powietrze iluminując. Wdychając te duszne opary dusicie się i tracicie siły, natomiast Wasi przeciwnicy wprost przeciwnie – uzdrawiają z każdym wdechem zanieczyszczonego powierza.

Każdy gracz, którego bohater znajduje się w wielkiej komnacie  Pieczara Zarodników (The Spore-cave), musi rzucić kością za każdy ze znaczników grzybów jakie znajdują się na planszy. Przy rezultacie 1, 2 lub 3 jego bohater jest ogłuszony.

poniedziałek, 31 października 2016

Przygoda 1 (biała, znak Hysh) - tłumaczenie



Energia portalu wzmaga się wokół  i wciąga Was w skręcony tunel światła. Chwilę później po wyjściu z portalu natkacie się na nową przedziwną komnatę. Odzyskawszy opanowanie, bierzecie się w garść by przygotować się na niebezpieczeństwa, które mogą nadejść. Wasza pierwsza próba w Srebrnej Wierzy właśnie się zaczyna.

Zanim wyruszysz musisz stworzyć Talię Eksploracji dla tej przygody. Weź 7 Kart Eksploracji z białym znaczkiem (ikona Hysh), a resztę Kart Eksploracji zostaw w pudełku (nie będziesz ich potrzebował w tej rozgrywce). Odłóż na bok na oddzielnie każdą osobno karty: Palące Promienie (Searing Beams), Bibliotekarz (The Librarian) i Modyfikujący Się Korytarz (Whirligig Passage). Do zakrytej karty Palące Promienie (Searing Beams) dodaj dwie inne zakryte losowe karty i  potasuj tą talię. Następnie do zakrytej karty Bibliotekarz (The Librarian) dodaj dwie pozostałe zakryte karty, potasuj te trzy katy i połóż na talii która już zawiera kartę Palące Promienie (Searing Beams). Na końcu na tak stworzonej talii połóż zakrytą kartę Modyfikujący Się Korzytarz (Whirigig Passage). Całą, gotową Talię Eksploracji połóż przy wyjściu z komnaty początkowej.

---

Modyfikujący Się Korytarz (Whirligig Passage)
Podłoga nieustannie porusza się w tej komnacie. Stuka i szumi blokując się i odwracając w stale zmieniających się konfiguracjach płytek w kształcę półksiężyca i płynnie zazębiających się mechanizmów.


Rzuć na Tabeli Spotkań B.

---

Bibliotekarz (The Librarian)
W chwili, gdy wielki złoty portal otworzył się za nim ukazuje się Wam biblioteka, która wydaje skradziona ze snu jakiegoś szaleńca. Nie jest żadną uporządkowaną skarbnicą wiedzy, ale zbiorem rozsypanych i wygniecionych zwojów, ksiąg i zakazanych tomów, które pokrywają posadzkę w niemożliwym rozgardiaszu. Na wasze powitanie powietrze robi się ciężkie i pełne kłębów dymu, z którego przebijają niezliczone kolory jasnego światła. Z oparów wchodzi demoniczny bibliotekarz tej dziwnej komnaty, z jednym palcem położonym na gumowatych usta w kpiącym apelu o ciszę.

Wystaw model Różowego Horroru na środku komnaty tak blisko jak to możliwe – oto Bibliotekarz. Podlega on takim zasadom jak Różowe Horrory, ale posiada charakterystykę Życie (Vigour) równą 8 a nie 4. Działa w tym samym momencie jak inne Różowe Horrory, więc nie musisz wykonywać dodatkowego rzutu podczas ustalania działań wrogów na Tabeli Zachowań. Dodatkowo dodaj 1 do wartości obrażeń jakie Bibliotekarz zadaje każdą ze swoich broni. 

Jeżeli Bibliotekarz został pokonany:
Mokry i potworny zarazem dźwięk pojawia się, gdy ciało bibliotekarza rozdziera się w dwie sylwetki. Tam, gdzie kiedyś stało wielkie stworzenie o różowym cielsku, teraz są dwa mniejsze niebieskie, które zajęły jego miejsce, mrucząc coś w wielkim oburzeniem. Mimo rzucanych wyzwisk, te istoty obawiają się Was, więc wyjawiają Wam cenny sekret - pradawne zaklęcie, które zamrozi oślepiające magiczne światło na moment. Zastanawiając się nad tym skrawkiem tajemnej wiedzy zauważacie, demony zniknęły w połyskującym dymie, z którego przybyły.

Nie wystawiaj w miejsce Bibliotekarza jakichkolwiek Błękitnych Horrorów. Gracz Prowadzący bierze Kartę Eksploracji zatytułowaną Bibliotekarz (The Librarian) i zachowuje ją do końca tej przygody. Jej przeznaczenie będzie ujawnione później, jeżeli tak długo przeżyjecie…

---

Opuszczone Gniazdo (Abandoned Nest)
W komnacie czuć piżmowy swąd bestii. Na ścianach widoczne są ślady pazurów, a złote podłogi pokryte są kośćmi.

Rzuć na Tabeli Spotkań C. Bohaterowie mogą wykonać w tej komnacie następującą akcję:

Przeszukaj (1+): Rzuć kością. Przy wyniku 1 ustaw k3 Groty (Grot Scuttlings) przy portalu. Przy wyniku 4, 5 lub 6, ustaw znacznik ogłuszenia na tej karcie Opuszczone Gniazdo. Gracz, który ustawi trzeci znacznik ogłuszenia może pociągnąć Kartę Skarbu.

---

Rozgałęzienie Dróg
Z każdym krokiem naprzód błyszcząca mgła się zagęszcza, ciężka od wpół dostrzegalnych kształtów i rozbitych fragmentów wspomnień.

Rzuć na Tabeli Spotkań A. Bohaterowie władający magią (Arcane) mogą wykonać w tej komnacie następującą akcję:

Scry (5+): Weź jedną z Talii Eksploracji znajdujących się przy wyjściach z komnaty, a następnie obejrzyj jej pierwszą lub ostatnią kartę. Możesz się podzielić tą informacją z innymi graczami jeżeli chcesz.

---

Niebezpieczne Kroki (Perilous Footing)

To bardziej zdradliwe niż chodzenie po ruchomych piaskach. Monety i odłamki rozsypane wszędzie z każdym krokiem umykają spod nóg w grzechocących kaskadach.


Rzuć na Tabeli Spotkań B. Za każdym razem gdy bohater wykona ruch na kolejne pole w tej komnacie, musi zmniejszyć wynik na swojej kości akcji o najmniejszym wyniku o jeden. Jeżeli kość akcji pokazująca najniższą ilość oczek wskaże wynik 1, usuń ją i zastąp znacznikiem zranienia.

---

Wąska Półka (Narrow Ledge)

Zębatki załoskotały i elementy podłogi zaczęły się obracać tak, że pozostała tylko wąska krawędź. Kiedy robicie pierwsze kroki na tej niepewnie rozpiętej posadzce, nienaturalny zefir zaczyna dąć ...


Jeżeli twój bohater wykona ruch na pole na którym znajduje się niebezpieczny obszar (oznaczony ramką), musisz wziąć cztery kości i poukładać je jedna na drugiej w taki sposób aby przynajmniej jedno oczko z górnej ścianki każdej z kości było widoczne z góry. Jeżeli stos kości się przewróci w trakcie układania, oznacza to że twój bohater stracił równowagę i rzucił się w kierunku bardziej stabilnego podłoża lądując nieszczęśliwie i otrzymując 1 obrażenie.

---

Palące Promienie (Searing Beams)

Krocząc przez połyskujące błękitne mgły, pojawiacie się w bluźnierczej świątyni Tzeentcha. W tym miejscu kultu widzicie wielki posąg demonicznego Pana, z którego ptasiej postury emanuje wiedza o ciemnych i straszliwych tajemnicach. U stóp statuły widzicie dwa wielkie kryształowe pryzmaty, każdy zamontowany na skomplikowanym mechanicznym podium. Z pryzmatów tych rozlewa się piekące światło. Każdy promień płynie jak paląca rzeka mocy spopielając ściany. Oto, jak się wydaje, swego rodzaju zagadka...


Ustaw dwa znaczniki pryzmatów w sposób pokazany na Karcie Eksploracji. Każdy pryzmat rzuca strumień światła, który rozciąg się od źródła aż trafi w przeszkodę lub ścianę komnaty. Na początku każdy ze strumieni świeci w kierunku najbliższej ściany.


Rzuć dwa razy na Tabeli Spotkań B. Jeżeli jakakolwiek figurka dotknie promienia światła otrzymuje k3 obrażenia. Przeciwnicy będą unikać promieni, jeżeli to możliwe. Bohaterowie mogą wykonywać następującą akcję:


Obrót (4+): Obróć pryzmat przy którym się znajdujesz o kąt do 90 stopni. Promień światła zadaje k3 obrażeń u wszystkich modeli, których dotknie gdy się porusza.


Bohater, który posiada Kartę Eksploracji Bibliotekarz (The Librarian) może wykonać następującą akcję:


Śpiew (3+): Do końca fazy bohaterów, strumienie światła są nieaktywne i nie wywołują żadnego efektu.


Jeżeli jeden promień światła dotknie statuły:
W chwili gdy wiązka nieziemskiej iluminacji zatrzymała się na posągu demona, słyszycie straszliwy wrzask wściekłości. Wielka szczelina zaczyna się rozprzestrzeniać na całej powierzchni idola, a od jego wnętrza świecił piekielny blask. W ten sposób uświadamiacie sobie, co musicie uczynić…


Jeżeli dwa z promieni światła dotkną statuły:
W momencie gdy demoniczny posąg zostaje w końcu rozerwany, niebieskie widmowe płomienie z rykiem wybuchają z jego kruszących się szczątków. Wisząc pomiędzy nimi ukazuje się Wam Upiorny Przyzywacz, w swojej własnej osobie. Demon docenia Was niepokojącym uśmiechem, a potem unosi jedną rękę. Nad wyciągniętą dłonią dryfują błyszczące fragmenty amuletu o którym Upiorny Przyzywacz mówił wcześniej. To – ogłosił eteryczny demon - jest pierwszy fragment układanki, na którym jest wyryta pierwsza sylaba jego prawdziwego imienia. To słowo ma moc – wyjawił - więc powinniście zebrać wszystkie te fragmenty, aby okiełznać mnie, choć przez kilka chwil. Wystarczająco jednak długo, by domagać się błogosławieństw i zdobyć wolność. Dlaczego mówię Wam o tym wszystkim? - zapytał Upiorny Przyzywacz szczerząc rekinie zęby. Może dlatego, iż ma obawa przed Wami, intruzi jest tak znikoma, że wręczę Wam klucze do odblokowania mej mocy, wiedząc, że nigdy nie będziecie żyć wystarczająco długo, aby z nich korzystać. Z tym ostatnim orzeczeniem widmowy stwór unosi miecz i rzuca się do ataku, a fragmenty amuletu wciąż krążą leniwie wokół niego kusząc obiecanymi nagrodami.


Promienie światła gasną momentalnie i od tego momentu nie wywołują żadnego efektu. Ustaw model Upiornego Przyzywacza (Gaunt Summoner) bezpośrednio przed frontem statuły i połóż biały fragment amuletu (z symbolem Hysh) obok planszy. Gdy Upiorny Przyzywacz zostanie pokonany, Gracz Prowadzący może wziąć ten fragment amuletu, tym samym kończąc tą przygodę.