poniedziałek, 12 września 2016

Tabela nieoczekiwanych zdarzeń (PL)



Witajcie Łowcy Przygód

Po kilku tygodniach przerwy, podyktowanej okresem urlopowym, nowy wpis, który wymagał ode mnie trochę wysiłku. Jak wszyscy wiecie, autorzy Warhammer Quest Silver Tower stworzyli dla gry tło fabularne, lecz nie jest to prosty angielski tekst, korzystający z 500 najczęściej używanych słów. Grać można wykorzystując tylko część dotyczącą mechaniki, ale w mojej ocenie, gra dużo na tym traci. Dlatego postanowiłem ułatwić sobie i Wam życie i rozpocząłem projekt tłumaczenia niektórych elementów  fabularnych gry. Na pierwszy ogień postanowiłem wziąć akapity z Adventure Book, które dotyczą Niespodziewanych Zdarzeń (Unexpected Events). Dlaczego to najpierw? Bo teksty te wykorzystujemy bardzo często i to w każdej grze.

Mimo, że nie jestem zawodowym tłumaczem, starałem się przełożyć ową fabułę zgodnie z zasadą, że „tłumaczenia są jak kobiety – piękne nie są wierne, wierne nie są piękne”. Tak więc w zakresie akapitów opisujących reguły, starałem się tłumaczyć najwierniej jak to możliwe, natomiast w akapitach fabularnych, starałem się oddać możliwie podobnie sens i klimat wydarzeń, ale nie trzymając się stricte sformułowań, których tłumaczenie mogłoby być karkołomne. W razie błędów lub pomysłów na lepsze sformułowania, proszę o uwagi.

Dodatkowo dla zapewnienia dodatkowych emocji dla graczy, całość tłumaczenia przeformułowałem, aby komunikat był w drugiej osobie liczby mnogiej i w czasie teraźniejszym. Trochę miałem problem z niektórymi nazwami własnymi. Jeżeli ktoś ma jakieś fajne propozycje zmian, to proszę o przesyłanie. Mam duży dyskomfort z tym, że nie mogę znaleźć fajnej nazwy na akolitów.

Dodatkowo uznałem, że GW nie zrobiło dobrze mieszając akapity dotyczące Niespodziewanych Zdarzeń z pozostałymi treściami Adventure Book. Trzeba bardzo często wertować strony. Dlatego wyodrębniłem ich treść do osobnego opracowania. Podobnie zrobię z każdą kolejną przygodą, które to mam zamiar przetłumaczyć w następnej kolejności. Na końcu jeszcze jedna niespodzianka. Do każdego Niespodziewanego Zdarzenia dorzuciłem tytuł, którego w oryginalnym tekście nie ma. Ułatwi to doświadczonym graczom szybszą grę.




Tabela nieoczekiwanych zdarzeń

11 – Gejzer ognia mutacji

Przy ogłuszającym wyciu, wspaniały gejzer błękitno-niebieskiego ognia wydobywa się ku wysokości, by otoczyć Was tańczącą energią przemiany. Krzyk jednego z członków drużyny ostrzega Was by odskoczyć na bok i uniknąć zarówno zagłady jak i mutacji.

Zaczynając do Gracza Prowadzącego zgodnie z kierunkiem zegara, każdy gracz po kolei rzuca czterema kośćmi k6. Jeżeli któryś z graczy nie rzuci 6, bohater tego gracza jest poparzony językiem spacz-płomienia i otrzymuje k3 obrażenia. Jeżeli w wyniku tych obrażeń, jest poważnie ranny (grievously wounded), musi odrzucić losowo jedną ze swoich kart umiejętności, a następnie wziąć jedną umiejętność z Talii Umiejętności.

12 – Atak Posłańca Śmierci

Nadchodzi niewiadomo skąd. Niewiele więcej niż rozmazany wir czarnych szat i zatrutych ostrzy. Skaven skacze, toczy się, rzuca i unika ciosów, a Wy moglibyście równie dobrze ciąć dym. Szalone czerwone oczy Posłańca Śmierci skupiają się w końcu na swojej ofierze i rzuca się aby wymierzyć śmiertelny cios.

Ustaw skaveńskiego Posłańca Śmierci (Skaven Deathrunner) przy portalu najbliższej bohatera Gracza Prowadzącego.

13, 14 – Atak Akolitów

Otacza Was podnosząca się ciężka i spowalniająca mgła i migoczące. błękitne i purpurowe wyziewy, które przebijają dziwne, nadciągające światła. Chmury rozrzedzają się nagle, tak szybko jak powstały, lecz na ich miejscu materializują się akolici, zwinnie wyskakujący do ataku.

Rzuć kością i umieść taką ilość akolitów (Kairic Acolytes) obok planszy. Zaczynając od Gracza Prowadzącego zgodnie z kierunkiem zegara, każdy z graczy rozstawia jednego z tych akolitów tak blisko swojego bohatera jak to tylko możliwe, do momentu gdy wszyscy zostaną rozstawieni.

15 – Rój kryształowych insektów

Wchodzicie do miejsca gdzie niesamowite ilości insektów pełzają po ścianach, suficie i podłodze. To nie zwykłe stworzenia, lecz miniaturowe rzeźby żywego kryształu zerkające z zainteresowaniem gdy się zbliżacie. Ta uwaga zmienia się w mgnieniu sekundy, gdy pod wpływem wstrząsu, nagle owady jednocześnie rozkruszają się i spadają jak deszcz poszarpanych odłamków wprost na Was – intruzów.

Gracz Prowadzący rzuca kośćmi jedna po drugiej sumując wyniki. Może przerwać w każdym momencie. Jeżeli wyrzuci dokładnie 20, bohaterowie rzucają się na ziemię i szczęśliwie nie odnoszą ran. Jeżeli wyrzuci poniżej 20, insekty zadają po jednym obrażeniu za każdy punkt poniżej 20, a Gracz Prowadzący rozdziela obrażenia możliwie po równo pomiędzy swojego bohatera oraz innych bohaterów w tej samej komnacie. Jeżeli wynik wynosi 21 lub więcej bohater Gracza Prowadzącego i każdy inny bohater w tej samej komnacie otrzymuje obrażenie i jest ogłuszony (stunned).

16 – Mroczny Manuskrypt

Bogato zdobioną księgę znaleźliście przy ciele jednego z zaszlachtowanych przeciwników… Czekaj, nie – zabraliście ją z rozklekotanej srebrnej biblioteczki,… lub może cały czas była w Waszym posiadaniu? Takie pytania wydają się dziwnie niepotrzebne w momencie gdy odczuwacie moc promieniującą ze starożytnego tomu pokusą zakazanej wiedzy w niej zamkniętej.

Gracz Prowadzący musi zdecydować czy przeczyta stronice księgi. Jeżeli odmówi, gracz po jego lewej stronie może się zdecydować i tak dalej dopóki wszyscy gracze nie odmówią lub któryś z nich się nie zdecyduje. Jeżeli któryś z graczy się zdecyduje, rzuca dwoma kośćmi. Jeżeli rezultat do dublet otrzymuje k3 obrażenia. W innym przypadku może spojrzeć na cztery górne karty jednej dowolnej Talii (Talii Skarbów, Talii Umiejętności, Talii Eksploracji) i poustawiać je w kolejności wedle własnego uznania.

21 – Zaklęty artefakt

Odnajdujecie oparte o pobliski mur odziane ciało akolity, z gardłem poderżniętym od ucha do ucha. Postać ściska w martwych rękach oblepionych zaschniętą krwią błyszczący złotem artefakt. Jednakże przy nędznych zwłokach towarzyszy wam przeczucie o złośliwej klątwie, którą możecie obudzić najmniejszym wstrząsem i która będzie siać spustoszenie u wszystkich, którzy naruszą jej sen.

Odwróćcie górną kartę Talii Skarbów i pozostawcie ją na górze talii. Połóżcie kość na niej w centrum karty i kolejną kość na niej. Następnie wybierzcie jednego gracza. Może on próbować zgarnąć skarb bez uruchamiania pułapki. Musi spróbować wziąć odwróconą kartę skarbu używając jednej ręki i bez dotykania którejkolwiek z kości. Jeżeli którakolwiek z kości spadnie z Talii Skarbów, pułapka jest uruchomiona! Odrzućcie odwróconą Kartę Skarbu. Gracz, który próbował wziąć skarb i każdy inny, którego bohater jest w tej samej komnacie rzuca k3, a ich każdych z ich bohaterów otrzymuje taką ilość obrażeń. W każdym momencie, przed rozpoczęciem próby, gracze mogą zrezygnować z próby zdejmując kości i odrzucając odwróconą Kartę Skarbu.

22 – Atak Tzaangor’ów

Straszliwe ptasie krzyki przerywają ciszę. To myśliwski zew stworzeń nieodwracalnie wynaturzonych wolą Tzeentch’a. Ledwie starczyło Wam czasu by dobyć broni nim dziwne istoty na Was naskoczyły, wszystkie kłapiąc dziobami i świstając posrebrzanymi ostrzami.

Wystaw jednego Tzaangor’a na gracza tak blisko jak to tylko możliwe od nie eksplorowanego wyjścia najbliżej bohatera Gracza Prowadzącego. Jeżeli nie ma żadnego nie eksplorowanego wyjścia, postaw ich przy najbliższym portalu.

23 – Zablokowane przejście

Kryształowy budulec Srebrnej Wierzy zwraca się przeciwko Wam. Jak lód ścinający szybko powierzchnię jeziora, grube niebieskie kryształy zarastają nieodległe wyjście z komnaty. Nikt nie jest w stanie tędy przejść, chyba że wykazując się brutalną siłą.

Rzuć kością i połóż ją na szczycie tej Talii Eksploracji, która jest najbliższa bohaterowi Gracza Prowadzącego. Dopóki kość jest na szczycie tej talii, żadna karta z tej talii nie może być odwrócona. Bohaterowie mogą atakować wyjście akcjami broni (weapon actions) – każda zadane obrażenie redukuje wynik na kości o jeden lub usuwa kość w momencie gdy kość pokazuje wynik 1.

24 - Pułapka

Czujecie moment konsternacji kiedy jednym nieostrożnym krokiem zakłócacie promień błyszczącego światła rozpostarty sprytnie w poprzek korytarza. Powietrze gęstnieje jak schłodzony łój, czas płynie coraz wolniej i wolniej – jak zaczarowany w momencie gdy pułapka zostaje uruchomiona.

Gracz Prowadzący rzuca czterema kośćmi. Dla każdego wyniku 1 lub 2 jego bohater jest ogłuszony. Następnie przekazuje wszystkie kości o wynikach 3 lub wyższych graczowi po swojej lewej stronie, który powtarza rzuty na tej samej zasadzie otrzymanymi kośćmi. Kontynuujcie dopóty dopóki nie można przekazać jakichkolwiek kości lub wszyscy gracze wykonywali już rzuty.

25, 26 – Zwodnicze sztuczki

Fantasmagorie tańczą w powietrzu, a dziwne dźwięki odbijają się echem z każdego kierunku. Wrzaski i chichoty przemykają w przeciągach, a na skraju pola widzenia straszne rzeczy wiją się i pełzają. Niewiele możecie zrobić aby uchronić wasze zdrowe zmysły gdy Srebrna Wieża uruchamia swoje zwodnicze sztuczki.

Rzuć kością i połóż ją na Runie Tzeentch’a. Podczas rzutu akcji (action roll) gracze odrzucają kości o tej samej wartości jak ta wskazana na kości leżącej na Runie Tzeentch’a. Usuń kość z Runy Tzeentch’a na końcu rundy.

31, 32 – Atak Arachno-Grotów

Z każdym krokiem jesteście coraz bardziej pewni, że jesteście śledzeni. Małe, pokręcone postacie przyczajone w ciemności pełzają po sufitach i przemykają między cieniami. Z każdą chwilą napięcie narasta. Stłumione rechoty i gorączkowe szurania są coraz rzadziej powstrzymywane, a wy czujecie, że nie możecie wytrzymać dłużej tego napięcia. Wtedy z wielkim wrzaskiem Arachno-Groty wyskakują ze swojej zasadzki. Wstęgi lepkich sieci obryzgują Was z góry uwiązując Was gdy stwory wyskakują do ataku z ukrycia.

Każdy z bohaterów jest ogłuszony. Następnie rzuć kością i umieść tyle modeli Grot Scuttlings obok planszy ile wynosi wynik rzutu. Zaczynając od Gracza Prowadzącego, zgodnie z kierunkiem zegara, każdy gracz umieszcza jeden z tych modeli tak blisko modelu swojego bohatera jak to możliwe, do momentu gdy wszystkie modele będą ustawione.

33 – Fruwające ostrza

Zza ściany dochodzi do was złowieszczy dźwięk skrzypienia i stukania pochodzący od niewidocznych złośliwych mechanizmów wirujących w ciemności. Obracacie się próbując na próżno ustalić źródło tego strasznego dźwięku. Wtedy z obłędnym świstem mechaniczne ostrza wyskakują ze ściany.

Gracz Prowadzący kładzie trzy znaczniki ogłuszenia przed sobą, reprezentujące trzy ostrza, a następnie rzuca kością. Jeżeli wynik jest mniejszy niż jego zręczność (Agility), jest trafiony przez ostrza i otrzymuje obrażenia w ilości równej ilości znaczników przed nim. W innym przypadku dokonuje uniku, Gracz Prowadzący usuwa jeden ze znaczników i musi wykonać kolejny rzut sprawdzając, czy uniknął pozostałych ostrzy. Rzuty wykonuje do momentu gdy zostanie trafiony lub wszystkie znaczniki zostaną odrzucone.

34 – Sprzyjające runy

Natknęliście się na magiczne runy. Dziwne i niepokojące symbole pełzają leniwie w poprzek ścian, podłóg i sufitu. Każdy z nich aż trzeszczy od zawartej w nim energii surowej magii. Skąpani w nieustannie zmieniających się lśnieniach, czujecie, że światła przenikają was głęboko, do samych kości.

Każdy bohater, który dotychczas nie rozegrał swojej tury w tej rundzie, kładzie kostkę akcji bohatera pokazującą 6 na jednym z miejsc na karcie bohatera. Gracze nie będą musieli rzucać tą kością w  kiedy będą wykonywać swoje rzuty akcji.

35 – Lustrzany portal

Natknęliście się na portal, który błyszczy lustrzanym połyskiem. W jego głębi jedno z Was dostrzega wzywającą zakapturzoną postać i pod wpływem przymusu posłuszeństwa zbliża się do niej, bezradnie posuwając się w stronę portalu, a wiele wynurzających się z niego kończyn próbuje pochwycić go i wciągnąć w głąb lustrzanej powierzchni.

Gracz Prowadzący rzuca k3 i przesuwa swojego bohatera o tyle pól w kierunku najbliższego portalu. Jeżeli bohater znajdzie się w polu z portalem na końcu tego ruchu, jest ogłuszony k3 razy.

36 - Myto

Buszując pomiędzy unoszącymi się w powietrzu, powstałymi na wietrze nitkami niebieskiego jedwabiu konfrontujecie się z bytem zarówno dziwacznymi jak i odpychającymi. Wielki stos nieustannie zmieniającego się ciała z wszystkimi wybałuszonymi ślepiami, wymachującymi kończynami, wyszczerzonymi paszczami żongluje ogniami przemiany. Ta odrażająca rzecz wyciąga swoje gumowate ręce, chrząkając i kiwając swymi wyciągniętymi ku górze dłońmi. Przesłanie jest jasne. Myto musi zostać opłacone…

Każdy z graczy musi odrzucić jedną Kartę Skarbu, jeżeli jakąś posiada. Jeżeli żaden z graczy nie posiada ani jednej Karty Skarbu, aby ją odrzucić, rzuć na Tabeli Wrogów A i ustaw ustalonych w ten sposób przeciwników przy najbliższym portalu.

41, 42 – Fałszywe artefakty

Poza Waszą wiedzą był fakt, że nie wszystkie skarby znalezione na zagmatwanych ścieżkach prowadzących przez Srebrną Wieżę, są tym na co wyglądają. Wielka jest teraz Wasza konsternacja, gdy sięgając po zaklęte ostrza czy magiczne eliksiry, znikają teraz w kłębach siarkowego dymu.

Każdy z graczy rzuca kością za każdą Kartę Skarbu, którą posiada. Jeżeli rezultat to 1 lub 2, skarb okazał się iluzją i Karta Skarbu musi być odrzucona.

43 - Gejzer

Uważnie stąpacie poprzez te dziwne korytarze, lecz nawet ta ostrożność nie jest wystarczająca. Pojedynczy omyłkowy krok przywołuje do życia magiczne iskry przeklętej runy, która eksploduje wielkim gejzerem demonicznego płomienia.

Gracz Prowadzący i każdy inny gracz, którego bohater styka się z modelem Gracza Prowadzącego rzuca trzy kości. Za każdy wynik 1 na kości, bohater otrzymuje obrażenie. Za każdy wynik 2 lub 3, bohater jest ogłuszony.

44 – Ranny towarzysz

Potężny gong brzmi jak grzmot, a jego dźwięk przetacza się przez nieruchome powietrze. Tuż nad głowami bohaterów złoty gargulec wyłania swoją twarz ze sklepienia, a jego szczęki rozdziawiają się szeroko. Z jego ust, bezpośrednio na Waszej drodze, zwisa, niczym szmaciana lalka, poraniona postać.

Połóż nie używaną Kartę Bohatera obok komnaty w której znajduje się Gracz Prowadzący. Bohaterowie w tej komnacie mogą wykonać następującą akcję: Udziel Pomocy (2+): Połóż znacznik ogłuszenia na tej Karcie Bohatera.

Na końcu tej fazy, rzuć kością. Jeżeli rezultat jest wyższy niż ilość znaczników ogłuszenia na tej Karcie Bohatera, obcemu nie udało się pomóc. W innym przypadku przyłącza się do drużyny jako kompan (companion). Postaw jego figurkę w dowolnym miejscu w tej komnacie.

45, 46 – Zakrzywienie rzeczywistości

Pochłania Was oślepiające światło. Piekąca luminescencja, objawia się bez ostrzeżenia i wypala wszelkie odczucia. Na przestrzeni czasu, który może być sekundami jak i wiekami wisicie w przedziwnej pustce, po tym jak rzeczywistość odskoczyła od Was z przerażającym hukiem.

Usuń wszystkie figurki z planszy z wyjątkiem figurki bohatera Prowadzącego Gracza i połóż je z boku. Zaczynając od Prowadzącego Gracza, a później zgodnie z kierunkiem zegara, gracze po kolei ustawiają modele, które zostały usunięte. Figurki muszą być wystawione w tej samej komnacie w której jest bohater Prowadzącego Gracza, lub tak blisko jak to możliwe, jeżeli w tej komnacie nie ma już miejsca. Kiedy już wszystkie figurki, które zostały zdjęte z planszy, wróciły na planszę, runda toczy się dalej.

51 – Rozpadająca się przestrzeń

Nadszedł ten moment, gdy nie możecie ufać nawet temu co widzicie na własne oczy. Z każdym krokiem podłoga wydaje się rozpadać, kruszyć w nie poznaną pustkę wirującego szaleństwa, która pozostawia w Was poczucie paraliżującego strachu.

Podłoga bieżącej komnaty zdaje się zanikać. Do końca rundy, za każdym razem gdy bohater próbuje poruszyć się na pole w tej komnacie, gracz prowadzący tego bohatera musi rzuć k6. Przy rezultacie 1 lub 2 bohater pozostaje w miejscu nie wykonując ruchu, a jego akcje kończą się natychmiast.

52, 53 – Demoniczny ogień

Nagle rozlega się w powietrzu kakofonia demonicznych głosów. Radosne wrzaski, paplane zagadki, przekleństwa wypowiadane od tyłu i groźby otoczyły echem w szalonym hałasie. Ognie przemiany przemykają wysoko, a następnie umykają pozostawiając po sobie podskakujące koszmary.

Każdy z graczy rzuca kością. Jeżeli wyrzuci 1 lub 2, jego bohater jest pochłonięty przez demoniczny dziki ogień i otrzymuje 1 obrażenie. Następnie wystaw model Różowego Horrora w najbliższym portalu. Jeżeli w grze uczestniczy przynajmniej 3 bohaterów, wystaw dodatkowo 2 Niebieskie Horrory przy tym samym portalu.

54 - Kompan

Pomiędzy buchającymi oparami porusza się postać. Nieznajomy wyłania się z połyskującego mroku. Chwytacie broń i przygotowujecie do walki. Jednakże do kręgu światła wkracza nie potworny wróg lecz kolejna zagubiona dusza poszukująca ucieczki z tego miejsca.

Wylosuj nieużywaną Kartę Bohatera. Ten bohater przyłącza się do drużyny jako kompan (companion). Wystaw jego model przy modelu bohatera Prowadzącego Gracza, najbliżej jak to możliwe.

55 – Odwrócona grawitacja

Prawa natury nie mają zastosowania w tym strasznym miejscu, bo wszystko zostało podporządkowane pokręconej woli Ponurego Przyzywacza. Przestrzeń zapada się w sobie, góra staje się dołem, a jeden z Was wyrwany z podłogi upada na sufit ze straszną siłą.

Bohater Gracza Prowadzącego jest usuwany z planszy w momencie gdy wystrzelił w kierunku sufitu. Na końcu fazy bohaterów wraca na planszę, najbliżej jak to możliwe środka komnaty w której się znajdował. To nie było lekkie lądowanie i dlatego otrzymuje 1 obrażenie.

56 - Nieznajomy

Na swej drodze widzicie stojącą skuloną postać. Jest odwrócona plecami, a na jego ramionach wisi ciężka, podarta szata. Czy to kolejny podróżnik zagubiony w labiryntach wieży? Czy może ktoś zupełnie inny, bardziej złowrogi…?

Musicie zdecydować jako grupa, czy wierzycie tej postaci – czy ujawnicie swoją obecność, mając nadzieję, że to kolejny sprzymierzeniec, czy może oczekujecie kolejnej pułapki i zaatakujecie ją zanim was zauważy? Kiedy już zdecydujecie, rzućcie kością.

Wynik nieparzysty:

Postać nagle zawirowuje, a czas płynie wokół niej jak roztopiony bursztyn. Jego ciężkie postrzępione szaty wznoszą się rozrzucając skrzący się na błękitno popiół, który płynie w górę widmowej wichury. Ukazuje Wam się Ponury Przyzywasz w całej swojej niegodziwej glorii. Widzicie ostre kły wystawione w okrutnym i przebiegłym spojrzeniu i magiczny kostur podniesiony i gotowy by rzygać w Was energią nieokiełznanych przemian.

Wystaw model Gaunt Summoner’a tak blisko jak to możliwe od bohatera Gracza Prowadzącego. Jeżeli bohaterowie ostrzegli o swojej obecności, zostaną zaskoczeni sytuacją. Wykonaj rzut na Tabeli Zachowań dla Gount Summoner’a natychmiast, przerywając normalną sekwencję tury. Będzie on działał ponownie w fazie przeciwników.

Wynik parzysty:

W momencie gdy postrzępiony płaszcz tajemniczej postaci opadł na ziemię, jej prawdziwa natura ujawniła się. Nie jest to kolejny nikczemny wróg, ale inny bohater zatracony na bezdrożach pustkowi Srebrnej Wierzy. Taka jest natura tego przerażającego królestwa, gdzież to nawet przyjaciele mogą się ukazać jako wrogowie, a ten rodzaj podstępu  może sprawić, że zostaniesz oszukany przez własną, uzasadnioną przezorność.

Jeżeli bohaterowie zdecydowali się zaatakować postać w pelerynie, rzuć k6. Jeżeli wynik to 1 lub 2, obcy został zabity jednym celnym uderzeniem, a każdy z bohaterów tracie k3 punkty doświadczenia (Renown), ponieważ odkrywają jak potworny błąd popełnili. Przy wynikach 3, 4, 5 i 6, ich potencjalny kompan jest ranny. Pomimo wyjaśnień, że był to błąd, obcy odmawia przyłączenia się do tak pochopnych indywiduów i odchodzi w cienie korytarzy. Jeżeli bohaterowie ostrzegli o swojej obecności okrytą peleryną postać, wybierz losowo jedną nieużywaną Kartę Bohatera. Ten bohater przyłącza się do drużyny jako kompan (companion). Postaw figurkę bohatera jak najbliżej Gracza Prowadzącego.

61 – Gospodarz Srebrnej Wieży

Jakże długo mógł tam stać, nikt nie jest w stanie powiedzieć, ale jesteście nagle świadomi obecności swego gospodarza, ukazującego się niemal w zasięgu ręki. Jednak nie wykryliście jego wystarczająco szybko, a Ponury Przyzywasz począł zanikać z pola widzenia pozostawiając jedynie enigmatyczne wspomnienie swoich odrażających cech.

Ponury Przyzywacz pojawia się w portalu najbliższym bohaterowi Prowadzącego Gracza. Po tym jak wykona swoją akcję w Fazie Przeciwników, rozpływa się w powietrzu i jest usunięty z gry.

62 – Procesja

Zbliża się do Was guzdrząca procesja, kolejka obszarpanych postaci. Ci dziwni nieszczęśnicy są otuleni grubymi łachmanami, a spod owych osłon słychać ich żałosne jęki. Zbliżywszy się postacie podnoszą spętane kończyny w błaganiach, grzechoczą swymi łańcuchami i błagają o uwolnienie. Oglądacie się na siebie nawzajem, miarkując podejrzliwość i współczucie walczące w Waszych sercach. Czy ci bezbronni nieszczęśnicy są czymś więcej niż wydają się być?

Grupa musi zdecydować, czy ……. tych nieszczęśników, ignorując ich kompletnie lub uwolnić ich z kajdan. Jeżeli zdecydowaliście się im pomóc, rzućcie kością. Przy wynikach 1, 2 lub 3, okazało się, że był to okrutny podstęp! Postaw model Kairic Acolyte przy każdym z bohaterów i wykonaj rzut na ich Tablicy Zachowań, zakłócając normalny przebieg rundy. Będą oni dodatkowo wykonywać akcje w Fazie Przeciwników. Przy wynikach 4, 5 i 6, wdzięczni nieszczęśnicy wręczają Wam przedmiot skradzionych ich prześladowcom. Gracz Prowadzący ciągnię kartę z Talii Skarbów.

63 - Bezsilność

Czujecie dziwne i straszne jednocześnie uczucie. Zawroty głowy związane są z obawą i świadomością potężnych i straszliwych istot kontrolujących Wasze poczynania jak gracze przesuwający pionki na szachownicy. Nie jesteście się w stanie oprzeć tym przypominającym bogów istotom majaczącym nad Wami, grającym w kości Waszymi losami dla czystej zabawy.

Do końca rundy, ilekroć gracz będzie próbował wykonać akcję, najpierw musi rzucić kością. Przy wynikach 1, 2 lub 3, jego bohater uparcie odmówi jej wykonania. Kość akcji zostaje odrzucona, ale akcja nie jest wykonana.

64 – Labirynt bez końca

Przy migotliwym świetle jęczących i wijących się świec, to co widzicie jest rozmazane. Zarówno przed jak i za Wami, ścieżka wydaje się dwoić, rozmnażając obficie jak w kalejdoskopie, przed tym jak ponownie przyjmie dziwnie najmowe kształty.

Jeżeli jakiekolwiek Karty Eksploracji zostały dotychczas odrzucone, weź dwie losowe z nich bez patrzenia w nie. Następnie wtasuj je w Talię Eksploracji znajdującą się najbliżej bohatera Gracza Prowadzącego.

65 – Zgubna potęga

Cienie naokoło wydają się mienić i przesuwać, tak jakby posiadały własną cząstkę życia. W ich głębi da się wyczuć czyjąś odwieczną obecność. Głosem niewinnym i słodki szepcze ona do Waszych uszu obietnice potęgi… za pewną cenę.

Każdy z graczy chowa za dłonią kość. Chcąc poświęcić innego gracza w zamian za potęgę, każdy wskazuje na kości numer gracza, gdzie 1 to Gracz Prowadzący, 2, gracza znajdujący się po jego lewej stronie itd. Przedyskutujcie

66 – Atak Ogroida Cudotwórcy

Gdy przechodzicie przez kotarę tańczących świateł ogarnia Was nagle przeczucie obecności wielkiego zła tuż, na wyciągnięcie ręki. Już w następnej chwili, to zło odwraca ku Wam swe potworne oblicze. Stukając kopytami, podchodzi do Was przez wirujący portal i daje upust wściekłości bestialskim rykiem. Ogroid Cudotwórca odnalazł Was i teraz okazuje wszystkie swe moce by udowodnić Wam swą potęgę. Wielobarwne płomienie liżą pobliskie ściany, a powietrze faluje od nadciągającej burzy magii. Zaprawdę, stajecie naprzeciw najbardziej surowego test z dotychczasowych.

Postaw model Ogroida Cudotwórcy przy portalu najbliższym bohaterowi Prowadzącego Gracza. Jest rozwścieczony (enraged), jakby już otrzymał 9 obrażeń (patrz: zasada Brutalny Szał / Brutal Rage).