Energia portalu wzmaga się wokół i wciąga Was w skręcony tunel światła. Chwilę później po wyjściu z portalu natkacie się na nową przedziwną komnatę. Odzyskawszy opanowanie, bierzecie się w garść by przygotować się na niebezpieczeństwa, które mogą nadejść. Wasza pierwsza próba w Srebrnej Wierzy właśnie się zaczyna.
Zanim wyruszysz musisz stworzyć Talię Eksploracji dla tej
przygody. Weź 7 Kart Eksploracji z białym znaczkiem (ikona Hysh), a resztę Kart
Eksploracji zostaw w pudełku (nie będziesz ich potrzebował w tej rozgrywce).
Odłóż na bok na oddzielnie każdą osobno karty: Palące Promienie (Searing Beams),
Bibliotekarz (The Librarian) i Modyfikujący Się Korytarz (Whirligig Passage).
Do zakrytej karty Palące Promienie (Searing Beams) dodaj dwie inne zakryte
losowe karty i potasuj tą talię.
Następnie do zakrytej karty Bibliotekarz (The Librarian) dodaj dwie pozostałe
zakryte karty, potasuj te trzy katy i połóż na talii która już zawiera kartę Palące
Promienie (Searing Beams). Na końcu na tak stworzonej talii połóż zakrytą kartę
Modyfikujący Się Korzytarz (Whirigig Passage). Całą, gotową Talię Eksploracji
połóż przy wyjściu z komnaty początkowej.
---
Modyfikujący Się Korytarz
(Whirligig Passage)
Podłoga nieustannie
porusza się w tej komnacie. Stuka i szumi blokując się i odwracając w stale
zmieniających się konfiguracjach płytek w kształcę półksiężyca i płynnie
zazębiających się mechanizmów.
Rzuć na Tabeli Spotkań B.
---
Bibliotekarz (The
Librarian)
W chwili, gdy wielki
złoty portal otworzył się za nim ukazuje się Wam biblioteka, która wydaje
skradziona ze snu jakiegoś szaleńca. Nie jest żadną uporządkowaną skarbnicą
wiedzy, ale zbiorem rozsypanych i wygniecionych zwojów, ksiąg i zakazanych
tomów, które pokrywają posadzkę w niemożliwym rozgardiaszu. Na wasze powitanie
powietrze robi się ciężkie i pełne kłębów dymu, z którego przebijają niezliczone
kolory jasnego światła. Z oparów wchodzi demoniczny bibliotekarz tej dziwnej
komnaty, z jednym palcem położonym na gumowatych usta w kpiącym apelu o ciszę.
Wystaw model Różowego Horroru na środku komnaty tak blisko
jak to możliwe – oto Bibliotekarz. Podlega on takim zasadom jak Różowe Horrory,
ale posiada charakterystykę Życie (Vigour) równą 8 a nie 4. Działa w tym samym
momencie jak inne Różowe Horrory, więc nie musisz wykonywać dodatkowego rzutu
podczas ustalania działań wrogów na Tabeli Zachowań. Dodatkowo dodaj 1 do
wartości obrażeń jakie Bibliotekarz zadaje każdą ze swoich broni.
Jeżeli Bibliotekarz został pokonany:
Mokry i potworny
zarazem dźwięk pojawia się, gdy ciało bibliotekarza rozdziera się w dwie sylwetki.
Tam, gdzie kiedyś stało wielkie stworzenie o różowym cielsku, teraz są dwa
mniejsze niebieskie, które zajęły jego miejsce, mrucząc coś w wielkim
oburzeniem. Mimo rzucanych wyzwisk, te istoty obawiają się Was, więc wyjawiają
Wam cenny sekret - pradawne zaklęcie, które zamrozi oślepiające magiczne światło
na moment. Zastanawiając się nad tym skrawkiem tajemnej wiedzy zauważacie,
demony zniknęły w połyskującym dymie, z którego przybyły.
Nie wystawiaj w miejsce Bibliotekarza jakichkolwiek
Błękitnych Horrorów. Gracz Prowadzący bierze Kartę Eksploracji zatytułowaną
Bibliotekarz (The Librarian) i zachowuje ją do końca tej przygody. Jej
przeznaczenie będzie ujawnione później, jeżeli tak długo przeżyjecie…
---
Opuszczone Gniazdo
(Abandoned Nest)
W komnacie czuć piżmowy
swąd bestii. Na ścianach widoczne są ślady pazurów, a złote podłogi pokryte są
kośćmi.
Rzuć na Tabeli Spotkań
C. Bohaterowie mogą
wykonać w tej komnacie następującą akcję:
Przeszukaj (1+): Rzuć kością. Przy wyniku 1 ustaw k3
Groty (Grot Scuttlings) przy portalu. Przy wyniku 4, 5 lub 6, ustaw znacznik
ogłuszenia na tej karcie Opuszczone Gniazdo. Gracz, który ustawi trzeci
znacznik ogłuszenia może pociągnąć Kartę Skarbu.
---
Rozgałęzienie Dróg
Z każdym krokiem
naprzód błyszcząca mgła się zagęszcza, ciężka od wpół dostrzegalnych kształtów
i rozbitych fragmentów wspomnień.
Rzuć na Tabeli Spotkań
A. Bohaterowie
władający magią (Arcane) mogą wykonać w tej komnacie następującą akcję:
Scry (5+): Weź jedną z Talii Eksploracji
znajdujących się przy wyjściach z komnaty, a następnie obejrzyj jej pierwszą
lub ostatnią kartę. Możesz się podzielić tą informacją z innymi graczami jeżeli
chcesz.
---
Niebezpieczne Kroki (Perilous
Footing)
To bardziej zdradliwe niż chodzenie po ruchomych piaskach. Monety i odłamki rozsypane wszędzie z każdym krokiem umykają spod nóg w grzechocących kaskadach.
Rzuć na Tabeli Spotkań B. Za każdym razem gdy bohater wykona ruch na kolejne pole w tej komnacie, musi zmniejszyć wynik na swojej kości akcji o najmniejszym wyniku o jeden. Jeżeli kość akcji pokazująca najniższą ilość oczek wskaże wynik 1, usuń ją i zastąp znacznikiem zranienia.
---
Wąska Półka (Narrow
Ledge)
Zębatki załoskotały i elementy podłogi zaczęły się obracać tak, że pozostała tylko wąska krawędź. Kiedy robicie pierwsze kroki na tej niepewnie rozpiętej posadzce, nienaturalny zefir zaczyna dąć ...
Jeżeli twój bohater wykona ruch na pole na którym znajduje się niebezpieczny obszar (oznaczony ramką), musisz wziąć cztery kości i poukładać je jedna na drugiej w taki sposób aby przynajmniej jedno oczko z górnej ścianki każdej z kości było widoczne z góry. Jeżeli stos kości się przewróci w trakcie układania, oznacza to że twój bohater stracił równowagę i rzucił się w kierunku bardziej stabilnego podłoża lądując nieszczęśliwie i otrzymując 1 obrażenie.
---
Palące Promienie (Searing
Beams)
Krocząc przez połyskujące błękitne mgły, pojawiacie się w bluźnierczej świątyni Tzeentcha. W tym miejscu kultu widzicie wielki posąg demonicznego Pana, z którego ptasiej postury emanuje wiedza o ciemnych i straszliwych tajemnicach. U stóp statuły widzicie dwa wielkie kryształowe pryzmaty, każdy zamontowany na skomplikowanym mechanicznym podium. Z pryzmatów tych rozlewa się piekące światło. Każdy promień płynie jak paląca rzeka mocy spopielając ściany. Oto, jak się wydaje, swego rodzaju zagadka...
Ustaw dwa znaczniki pryzmatów w sposób pokazany na Karcie Eksploracji. Każdy pryzmat rzuca strumień światła, który rozciąg się od źródła aż trafi w przeszkodę lub ścianę komnaty. Na początku każdy ze strumieni świeci w kierunku najbliższej ściany.
Rzuć dwa razy na Tabeli Spotkań B. Jeżeli jakakolwiek figurka dotknie promienia światła otrzymuje k3 obrażenia. Przeciwnicy będą unikać promieni, jeżeli to możliwe. Bohaterowie mogą wykonywać następującą akcję:
Obrót (4+): Obróć pryzmat przy którym się znajdujesz o kąt do 90 stopni. Promień światła zadaje k3 obrażeń u wszystkich modeli, których dotknie gdy się porusza.
Bohater, który posiada Kartę Eksploracji Bibliotekarz (The Librarian) może wykonać następującą akcję:
Śpiew (3+): Do końca fazy bohaterów, strumienie światła są nieaktywne i nie wywołują żadnego efektu.
Jeżeli jeden promień światła dotknie statuły:
W chwili gdy wiązka
nieziemskiej iluminacji zatrzymała się na posągu demona, słyszycie straszliwy
wrzask wściekłości. Wielka szczelina zaczyna się rozprzestrzeniać na całej
powierzchni idola, a od jego wnętrza świecił piekielny blask. W ten sposób uświadamiacie
sobie, co musicie uczynić…
Jeżeli dwa z promieni światła dotkną statuły:
W momencie gdy
demoniczny posąg zostaje w końcu rozerwany, niebieskie widmowe płomienie z
rykiem wybuchają z jego kruszących się szczątków. Wisząc
pomiędzy nimi ukazuje się Wam Upiorny Przyzywacz, w swojej własnej osobie. Demon
docenia Was niepokojącym uśmiechem, a potem unosi jedną rękę. Nad
wyciągniętą dłonią dryfują błyszczące fragmenty amuletu o którym Upiorny
Przyzywacz mówił wcześniej. To
– ogłosił eteryczny demon - jest pierwszy fragment układanki, na którym jest
wyryta pierwsza sylaba jego prawdziwego imienia. To
słowo ma moc – wyjawił - więc powinniście zebrać wszystkie te fragmenty, aby okiełznać
mnie, choć przez kilka chwil. Wystarczająco
jednak długo, by domagać się błogosławieństw i zdobyć wolność. Dlaczego
mówię Wam o tym wszystkim? - zapytał Upiorny Przyzywacz szczerząc rekinie zęby.
Może
dlatego, iż ma obawa przed Wami, intruzi jest tak znikoma, że wręczę Wam klucze
do odblokowania mej mocy, wiedząc, że nigdy nie będziecie żyć wystarczająco
długo, aby z nich korzystać. Z
tym ostatnim orzeczeniem widmowy stwór unosi miecz i rzuca się do ataku, a
fragmenty amuletu wciąż krążą leniwie wokół niego kusząc obiecanymi nagrodami.
Promienie światła gasną momentalnie i od tego momentu nie wywołują żadnego efektu. Ustaw model Upiornego Przyzywacza (Gaunt Summoner) bezpośrednio przed frontem statuły i połóż biały fragment amuletu (z symbolem Hysh) obok planszy. Gdy Upiorny Przyzywacz zostanie pokonany, Gracz Prowadzący może wziąć ten fragment amuletu, tym samym kończąc tą przygodę.